„Musikschreiben macht mehr Spaß, wenn man etwas Neues erkundet“

in Interview

Seit einigen Monaten ist mit CrossCode eine Liebeserklärung an die 16-bit-Ära auf dem Markt, wie sie besser nicht sein kann. Doch nicht nur das Gameplay und die tolle Optik machen viel Spaß, sondern auch der Soundtrack sorgt für großartige Unterhaltung. Wir hatten die Möglichkeit, mit Deniz Akbulut, dem Komponisten des Soundtracks, zu sprechen!

An English transcript of the Interview can be found here.

Anmerkung: Das Interview entstand kurz vor Weihnachten.

Hallo Deniz! Ersteinmal danke, dass du dir die Zeit für ein kleines Interview nimmst. CrossCode ist jetzt seit etwas über drei Monaten aus dem Early Access raus – was waren deine ersten Gedanken nach Veröffentlichung des Spiels? Fällt da sofort die Anspannung von dir ab oder klickst du alle fünf Sekunden F5 auf Metacritic in der Hoffnung, jemand schreibt etwas über den Soundtrack des Spiels?

Hallo Matze! Vielen Dank dass du mich interviewen möchtest! Es war schon ein gewaltiges Erlebnis endlich das Spiel rauszubringen! Aber ich war die meiste Zeit K.O. vom Crunch-Time … Ich habe oft Tweets und Reviews gelesen, Livestreams angeschaut, und mich natürlich sehr gefreut wenn jemand die Musik gelobt hat! Wenn man so lange an einem Spiel gearbeitet hat, bekommt man oft hohe Erwartungen. Daher fühlte ich mich anfangs etwas enttäuscht, dass CrossCode nicht viel populärer wurde. Dennoch bin ich sehr froh darüber, dass CrossCode so viel erreichen konnte — es hätte viel schlimmer sein können! Es war schon relativ schwer für mich aus der gewohnten Stress-Phase wieder rauszukommen und mich zu entspannen, ich hab mich etwas zu viel daran gewöhnt an CrossCode zu arbeiten, aber jetzt gibt es nichts mehr zu tun für mich und ich kann endlich etwas Zeit für mich selber verbringen und vieles im Leben nachholen.

Deniz (Symbolbild). „Ich hatte mal mit Freunden zusammen Onigiris mit Gesichter gemacht, hatte Fotos von meinen Favoriten geschossen und eines davon als Icon im Internet benutzt. Viele Leute meinten dann, ich wäre echt ein Onigiri! Ich fand das witzig, deswegen habe ich das seitdem immer so behalten.“
© John Su (https://twitter.com/TheJohnSu)

CrossCode hat vor Kurzem beim Deutschen Entwicklerpreis den Preis für das beste Indie-Spiel gewonnen und war in Weiteren Kategorien nominiert – aus meiner Sicht ungerechtgertigterweise nicht für die beste Musik in einem Spiel! Trotzdem, wie groß siehst du die Rolle, die dein Soundtrack beim Gewinn des Preises gespielt hat?

Ich bin sehr begeistert darüber, dass CrossCode “Bestes Indie Game 2018” beim Deutschen Entwicklerpreis gewonnen hat! Ich finde das gesamte Team hat es verdient, jeder hat sein bestes gegeben und unglaublich gute Arbeit geleistet. Für so einen Award hat jeder im Team was dazu beigetragen! Musik ist natürlich sehr wichtig finde ich, aber das muss ich ja als Musiker auch sagen, es ist schließlich mein Fachgebiet und ich gebe Musik immer sehr viel Aufmerksamkeit wenn ich ein Spiel spiele. Leider gibt es hier in Deutschland bei den Game Awards keine “Beste Musik” Kategorie. (Anm. d. Red.: Es gibt eine Kategorie für den „Besten Sound“.) Aber vielleicht, und hoffentlich wird sich das in Zukunft ändern! Bei einer Nominierung alleine in so einer Kategorie würde ich mich unglaublich freuen, aber ich sollte lieber nichts erwarten …

Anm. d. Red.: Kurz vor Veröffentlichung dieses Interviews wurde Deniz vom Videospielmusikportal vgmonline.net in zwei Kategorien für die Annual Game Music Awards 2018 nominiert! Eine Nominierung gab es in der Kategorie Writers’ Choice für den Soundtrack, die andere als Newcomer/Breakthrough für ihn persönlich. Wir drücken ganz fest die Daumen!

Bevor wir etwas mehr über deine Arbeit am Soundtrack reden, würde ich gerne etwas mehr über deinen Hintergrund sprechen. Wie kamst du dazu, Videospielmusik zu komponieren? Und wie kam es zu deiner Kollaboration mit Radical Fish Games an CrossCode?

Nun ja, ich wuchs mit Videospielen auf und wollte schon sehr früh gerne meine eigenen Spiele machen. Irgendwann habe ich gelernt Klavier zu spielen und auf dem Computer MIDIs zu schreiben und schon bald habe ich angefangen für die Spiele von Freunden Musik zu schreiben. Ich war damals in RPG-Maker-Communitys aktiv und habe dort einige Freunde gemacht. Ich habe dann irgendwann Felix Klein getroffen und wir hatten zusammen kollaboriert, und irgendwann wurde ich gefragt ob ich nicht für sein nächstes Spiel CrossCode Musik schreiben möchte. Und so ging‘s los!

Die Arbeit an CrossCode

CrossCode hat eine lange Entwicklungszeit hinter sich – die Entwicklung begann 2012, 2015 wurde eine Indiegogo-Kampagne gestartet, danach war das Spiel drei Jahre im Early Access. Mir ist klar, wie das Gameplay davon profitiert, aber wie beeinflusst dieser lange Schaffensprozess einen Videospielsoundtrack? In diesen knapp sieben Jahren wirst du dich wahrscheinlich ja auch technisch, kompositorisch und menschlich weiterentwickelt haben.

Das ist auf jeden Fall richtig. Bei so einer langen Zeit kann viel passieren. Anfangs war ich mir nicht genau sicher wie CrossCode klingen sollte. Vor der Crowdfunding Kampagne hatten wir nur das Cargo-Schiff-Level, daher hatte ich mich zuerst entschieden die ersten Stücke etwas mehr in Richtung “Electronic” zu halten, aber zu Indiegogo-Zeiten gab es dann Autumn’s Rise und nach und nach mehrere Levels in der Natur — da musste ich den Stil etwas erweitern mit akustischer Instrumentation. Anfangs war ich natürlich nicht so gut im Musikschreiben wie heute, und es war schwer mich davon abzuhalten, ältere Stücke wieder neu zu schreiben. Mein Studio ist während dieser langen Entwicklungszeit enorm gewachsen, ich habe sehr viel neues gelernt und meinen Kompositionsstil stetig erweitert. Ich hoffe immer, dass neue Spieler lange genug spielen, sodass sie meine neuen, hoffentlich besseren Stücke zu hören bekommen!

Ist es also so, dass die Stücke im späteren Spielverlauf von dir auch später geschrieben wurden? Bist du nie zu früheren Stücken zurückgekehrt und hast sie grundlegend überarbeitet?

Ja, das ist richtig. Das Spiel wurde zum Großteil chronologisch zur Story entwickelt. Der Endboss z. B. wurde erst zwei Wochen vor Launch fertig, dann musste ich als letztes Glied in der Kette noch eben schnell ’nen Track dazu machen. Ich hatte schon ab und zu die Chance gehabt, ältere Stücke zu erweitern oder neu zu machen, aber es war besser, es nicht zu übertreiben, weil ich allgemein schon so viel zu tun hatte. Die Musik am Anfang des Spieles auf dem Cargo Schiff ist immer noch von 2013-2014.

Ich möchte lieber nicht immer gleich-klingende Musik schreiben […] meine Musik wird wahrscheinlich darunter leiden!

Deniz Akbulut über seine Kompositionsideen

Gab es in den letzten sieben Jahren für dich je einen Zeitpunkt, an dem du alles gerne hingeschmissen hättest? Woher hast du die Motivation für deine Arbeit gezogen?

Also ich empfehle es niemanden so lange an einem einzigen Spiel zu arbeiten. Mir ist schon öfters die Lust vergangen, aber zum Glück hatte ich oft die Zeit gehabt mich abzulenken und an anderen kleineren Projekten mitzuwirken. Das hatte mir dann geholfen mit voller Kraft wieder an CrossCode zu arbeiten. In den letzten 2 Jahren, wo ich an CrossCode dann quasi Vollzeit gearbeitet habe, hatte ich dann keine Zeit mehr an Nebenprojekten zu arbeiten, und es musste noch viel getan werden. Oft hatte ich einen Composer’s Block oder einfach Burnout, aber mit Disziplin kann man sowas auch überwinden … Wenn man jeden Tag Musik schreiben muss, dann braucht man sehr viel Disziplin. Stell dir vor, du musst jeden Tag eine Kurzgeschichte schreiben. Jeder Mensch funktioniert anders und ich bin froh, dass ich in den letzten zwei Jahren für mich selber Methoden gefunden die mir helfen jeden Tag produktiv zu bleiben und Burnout-Phasen zu minimieren.


Artwork von Nemuri (https://twitter.com/nmrbk)

Dein Soundtrack zu CrossCode ist wirklich abwechslungsreich geworden. Genau wie das Spiel schafft die Musik den Spagat zwischen den Klassikern aus der 16-bit-Ära und einem modernen Gefühl. Was war deine Hauptinspiration beim Komponieren?

Ich wollte von Anfang an CrossCode wie ein japanisches PS1 Spiel klingen lassen. Ich habe viele solche Spiele in meiner Jugend gespielt und diese haben mich vom Geschmack her sehr beeinflusst. Ich habe mit dem Geld, was ich mit der Arbeit an CrossCode anfangs verdient hatte, wieder in mein Studio investiert und mir Sound-Module und Instrumente gekauft, die damals in den 90s und frühen 2000s verwendet wurden, um damit diese Vision authentischer verwirklichen zu können. Ich habe sogar auf eBay einige alte 90s Sample CDs gefunden, für die man normalerweise Hardware Sampler braucht, aber heutzutage kann man sowas fast perfekt mit neuen Software Samplers konvertieren und benutzen.

Meine Inspirationsquellen sind breit gefächert und sind nicht immer andere JRPGs, wie viele Fans meinen; meine Lieblingskomponisten haben nie an JRPGs gearbeitet, glaube ich. Ich hoffe aber, dass der Soundtrack trotzdem passend und originell ist! Ich habe mit jedem Stück versucht, irgendwas neues auszuprobieren, auch einfach um mich als Musiker weiterzuentwickeln. Musikschreiben macht mehr Spaß, wenn man etwas Neues erkundet. Ich möchte lieber nicht immer gleich-klingende Musik schreiben, ansonsten wird mir die Lust sehr schnell vergehen, und meine Musik wird wahrscheinlich auch darunter leiden!

Wie sah dein Kompositionsalltag aus? Durftest du immer schon frühe Versionen des Spiels selber spielen und hast dich davon inspirieren lassen oder hat dir jemand gesagt „Wir brauchen ein melancholisches Stück! Wir brauchen ein Boss-Theme!”?

Also mein idealer Kompositionsalltag sieht so aus: Ich stehe morgens um ~6:30 auf, frühstücke und mache mir Tee, dann höre ich mir etwas gute Musik an um in Stimmung zu kommen. Morgens bekomme ich besser neue Ideen, daher sketche ich meistens neue Stücke oder Teile von 8 bis 12 Uhr. Dann mache ich eine Mittagspause bis 14 Uhr. Bis 18 Uhr polishe ich dann das, was ich morgens grob skizziert habe. Ab 18 Uhr ist Feierabend und ich versuche nicht mehr an meine Musik zu denken, was sehr wichtig ist, finde ich. Am Wochenende versuche ich eher nicht zu arbeiten, um mich auszuruhen. Ich versuche für jede Woche mindestens ein Stück als Ziel zu setzen. Je nachdem wie viel Zeit bleibt, kann sich mein Alltag natürlich ändern.

Ich habe immer Zugriff zur aktuellsten Version gehabt mit Git und konnte vieles vorher anspielen bevor ich die Musik dazu geschrieben habe. Ich musste sogar meine Stücke selber implementieren mithilfe von JavaScript. Felix Klein hat mir natürlich oft Anweisungen gegeben, sehr oft sogar in Form von Referenz-Stücken. Aber ich durfte oft mein eigenes Ding probieren und Felix war zum Glück fast immer zufrieden gewesen mit dem was ich produziert hatte. Ich bin mir sicher ich war für mich selber der härtere Kritiker, und ich habe mehr Ansätze aus eigenem Willen verworfen.

Deniz Arbeitsplatz.

Für mich stellt die Kampfmusik das Herzstück eines jeden RPG-Soundtracks dar, während des Spielens gibt es wohl kaum ein Stück, was man öfter hört. Wie kam es dazu, dass CrossCode so viele verschiedene Titel hat, die während der Kämpfe gespielt werden?

Felix wollte unbedingt sehr viele Battle Themes haben! Anfangs sogar ein Battle Theme für jede Gegend im Spiel. Ich finde jedoch, dass solche Stücke viel schwerer zu machen sind … Ich bin eher ein Fan von ruhigeren oder bunten Stücken für Levels oder gefühlvolle Musik für Cutscenes. Ich finde sogar, dass Battle Themes für ein Action RPG eher ungewöhnlich sind. In anderen Spielen dieser Art gibt es meistens nur Boss Battle Themes. In CrossCode wird die Level-Musik sehr oft unterbrochen, was ich persönlich nicht so toll finde. Aber es war im Endeffekt nicht meine Entscheidung gewesen, die Musik so zu verwenden, und ich konnte leider nicht mit meiner Direction überzeugen.

Musik zum Anfassen

Der Soundtrack kann mittlerweile digital erworben werden. Gleichzeitig gibt es auch eine CD-Version, die in Europa von First Press Games und in den USA von Materia Collective vertrieben wird. Kam die Idee von dir, den Soundtrack auf CD zu bringen? Und wie kam die Zusammenarbeit mit den Labels zustande? Physische Veröffentlichungen von Videospielsoundtracks sind ja leider immer noch eine Seltenheit.

Ich hatte mir immer schon gewünscht einen CD Release zu haben! Ich sammle gerne Japanische Soundtracks von Spielen, habe sogar einige meiner Lieblingsalben mit Autogramm! Ich wurde irgendwann kurz vor Release aus dem Nichts von Materia Collective und First Press Games angeschrieben und die waren interessiert mein Album überall zu veröffentlichen und sogar CDs zu produzieren und zu verkaufen! Ich finde das immer noch sehr aufregend! Nicht viele Indie Games haben einen CD Release vom Soundtrack …! Ich bin wirklich sehr glücklich darüber!

Gibt es noch weitere Pläne für CrossCode-Musikveröffentlichungen? Eine Vinylversion oder ein neu arrangiertes oder live eingespieltes Album?

Es wurde schon ein paar mal eine Vinylversion angesprochen aber mehr kann ich dazu leider noch nicht sagen. Im Moment bin ich im Gespräch das Album auch in Japan zu verkaufen, was super cool wäre! Es gibt auf iTunes schon eine Japanisch lokalisierte Version des Soundtracks, passend zur Japanischen Lokalisation von CrossCode durch Dangen Entertainment, die sehr oft gelobt wird. Ich bin mal gespannt! Mehr ist leider nicht geplant, soweit ich weiß.

Arbeitest du schon an einem neuen Projekt oder brauchst du erst einmal eine Pause nach CrossCode?

Im Moment gönne ich mir zum Großteil eher ‘ne Pause. Ich habe sehr lange an CrossCode gearbeitet und wollte gerne etwas Zeit für mich selber verbringen. Ich habe mir jetzt endlich eine Switch gekauft und spiele all die Spiele die ich verpasst habe weil ich so viel zu tun und wenig Geld hatte. Ich bin aber jetzt schon im Gespräch mit neuen potentiellen Kunden. Es steht noch nichts fest, aber ich bin sehr aufgeregt über die eventuellen Projekten an denen ich 2019 arbeiten werde! Ich hoffe ich kann bald was dazu öffentlich sagen!

Damit ist unser Interview auch schon fast zu Ende. Bitte nenn doch zum Abschluss deine drei Lieblingsvideospielsoundtracks aller Zeiten und deine drei Lieblingsmusikalben generell!

Klonoa: Door to Phantomile / Klonoa 2: Lunatea’s Veil

Meine absoluten Lieblingsalben! Ich bin besonders ein großer Fan von Eriko Imura’s Musik! Ihre Musik ist bis heute eine große Inspirationsquelle für mich. Ich finde beide Soundtracks absolute klasse! Jazzige, melancholische Akkorde und kunterbunte Arrangements und Sounds, einfach sehr toll… Ich will auch solche Musik schreiben können!

Mr. Driller

Ein sehr abgefahren abwechslungsreicher Soundtrack für ein Puzzle Game! Es ist immer wichtig als Musiker sich weiterzuentwickeln indem man immer wieder versucht aus seiner Komfortzone auszubrechen und was neues auszuprobieren! Und irgendwie schafft es Go Shiina trotzdem alles einheitlich zu halten! Ein sehr einzigartiger Soundtrack!

Final Fantasy XI

Fast jedes Stück beginnt zwar simpel, aber entwickelt sich zu einem melancholischem Fest mit jazzigen Akkorden die super interessant sind! Und es gibt sehr viel zu hören mit all den Expansions die zum Spiel dazukamen!

Sine von Cymbals

Eriko Imura hatte mir dieses Album empfohlen als wir über das Subgenre “Neo-Shibuya Kei” geredet haben. Es ist ziemlich schnell zu einer meiner Favoriten geworden! Sehr tolle Akkordfolgen, tolle Produktion und Sounds!

Azurite Dance von Lu7

Luna Umegaki macht tolle Videospiel Musik wie zB. für Choro Q3, aber sie hat auch ihre eigene Band mit der sie auch richtig tolle Musik schreibt. So ziemlich alles was sie macht sehr empfehlenswert! Sie schreibt immer sehr tolle, jazzige Akkordfolgen und ist richtig virtuos auf dem Klavier/Keyboard! Ihre Musik ist sozusagen ein Geheimtipp unter Freunden.

Cutie Cinema Replay von CAPSULE

Jetzt rede ich wieder von “Neo-Shibuya Kei” Musik. CAPSULE ist sozusagen der Hauptvertreter dieses Genres denke ich, oder zumindest in den frühen 2000s! Sehr bunt arrangierte Musik mit tollen Sounds, Ohrwürmern und Akkordfolgen!

Danke dir fürs Beantworten der Fragen & schonmal ein paar hoffentlich ruhige Tage über Weihnachten!

Vielen Dank fürs Interview! Ich wünsche ich dir auch frohe Weihnachten und einen guten Rutsch!

CC BY-NC-SA 4.0 „Musikschreiben macht mehr Spaß, wenn man etwas Neues erkundet“ von My CMS ist lizenziert unter Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 international.

Mathias ist Herausgeber von LEVELUP! und seit seiner Jugend begeisterter Fan japanischer Rollenspiele. Im echten Leben ist er irgendwas zwischen Physiker und Chemiker.

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