Nomen est Omen

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In fast jedem Rollenspiel ist es der erste Schritt, doch die wenigsten nehmen ihn bewusst wahr: Die Benennung von Charakteren. Doch dabei haben Namen eine starke Bedeutung, was die Spielerimmersion und Entwicklung der Welt anbelangt. Ein Überblick.

Startet man ein Rollenspiel, wird man in den seltensten Fällen direkt ins Spiel geworfen. Stattdessen muss man sich oft erst durch ein paar Menüs klicken. Eines davon: die Namensvergabe des Hauptcharakters. Diese Tradition lässt sich bis zu den Tagen der Pen-and-Paper-Rollenspiele verfolgen, denn dort bildet die Bennenung des eigenen Charakters oft den letzten Schritt während der Charaktererschaffung. Der Sinn dahinter lässt sich schnell erfassen, da man eben nicht sich selber in einer Fantasywelt spielt, sondern eine Figur, und diese haben natürlich Namen. Dies hat einen erheblichen Einfluss auf das Spielgefühl: man füllt eine Rolle aus, das Ich wird für die nächsten Stunden abgelegt bzw. zu einem anderen Ich umgewandelt. Als Computer-Rollenspiele aufkamen, welche ohnehin schon einen Großteil der Rollenspielmechaniken aufgriffen, war die Benennung des Charakters somit automatisch auch Bestandteil des Charaktererschaffung. Und in diesem Fall ist dies noch wichtiger als sonst, denn während man in einer Rollenspielgruppe das Geschehen und das Handelnd es Charakters frei bestimmen kann, ist man in Computer-RPGs an die vorprogrammierte Welt gebunden. Der Name ist oft die einzige Charakterisierungsmöglichkeit des stummen Helden, welcher ansonsten oft blass wird.

So ist die Namensgebung in fast jedem der frühen Rollenspiele, ob westlich oder japanisch, zu finden. In Final Fantasy bennent man seine vier Figuren, in Ultima den Avatar und in Dragon Quest den Hauptcharakter. Die Bennenung des Helden nach sich selber ermöglichte es, selber abstrakter Teil der Spielwelt zu werden, wenn auch nur ein ganz kleiner. Mit steigender Komplexität der Spiele veränderte sich das Verhältnis zwischen Spieler und Charakter jedoch. Westliche Rollenspiele blieben dabei der Tabletoptradition meist treu, doch gerade japanische Rollenspiele fingen an, komplexere Handlungen zu stricken, welche stärker charakterbasiert sind. Trotzdem wurde an der Benennung von Charakteren meist nicht gerüttelt, auch wenn viele anfingen, offizielle Namen mit Bedeutung zu tragen. Mit steigender Kompelxität der Charaktere wurde die freie Namenswahl jedoch oft übergangen, indem der eingegeben Name nur als Pseudonym dient, während ein richtiger Name in die Handlung eingewoben wurde. Dies ist natürlich ein spannendes Merkmal, mit Hilfe dessen man durchaus nicht-triviale Charakterisierungen erreichen kann. Insbesondere die Final-Fantasy-Teile der mittleren Neunziger nutzten dieses Merkmal öfter.

Mit Aufkommen der PlayStation 2 geriet die Namenseingabe jedoch in eine kleine Krise. Sprachausgabe wurde zum Industriestandard, so dass man sich Umwege für die Charakterbenennung ausdenken musste. Viele Spiele verzichteten kompeltt darauf, andere ignorierten eingegebene Namen im gesprochenen Text durch Umschreibungen oder Nachnamen, die nicht veränderlich sind. Doch es war klar, dass die freie Namenswahl nicht mehr zeitgemäß war und heutzutage finden sich nur noch selten Spiele, in denen man über die Charakternamen bestimmen kann. Die vollständige Entkopplung von Spieler und Spielfigur ist das Resultat.

Doch ist man ganz ehrlich, wird man sich eingestehen, dass man Rollenspiele nicht hauptsächlich wegen der Immersion in die Spielewelt spielt. Denn auch wenn man es gerne will, man ist nicht der Held, der dort gerade die Welt rettet und die Prinzessin bekommt, selbst wenn der Hauptcharakter meinen Namen trägt. Und wie soll ich mich auch mit einem Krieger identifizieren können, der Feuerbälle beschwören und Drachen besiegen kann? Die Immersion in Rollenspielen ist immer limitiert – wie sich das in Zeiten von Virtual Reality eventuell ändern kann und wird, ist interessant zu beobachten, doch nicht Thema dieses Artikels.

Wir sind Beobachter, die Spielfiguren Avatare, deren Handlungen ich (im Rahmen der Spielregeln) frei bestimmen kann. Aber nicht ich bin der Charakter. Anschaulich wird es, wenn wir ein anderes Medium als das Videospiel nehmen. Könnte man im Herr der Ringe jedes Bilbo durch ein Mathias ersetzen, wird es trotzdem nicht mein Abenteuer. Ich mag mich zwar etwas mehr mit dem Charakter identifizieren, doch dabei bleibt es. Oder ein Mathias Skywalker – mir fällt es schwer, eine magiegleiche Macht als eine Wesensart meines Charakters zu akzeptieren. Was in Buch und Film absurd wäre, ist aber bei Videospielen, auch wegen der Einflussnahme des Spielers, jedoch üblich. Doch dabei vergisst man, dass der Name das erste ist, was einen Charakter ausmacht. Auf dem Blatt unterscheiden sich zwei Krieger-Figuren lediglich durch andere Statuswerte und Fähigkeiten. Heißt der eine jedoch Florence de Schtolteheim und der andere Knork, habe ich aus einer eindimensionalen Figur unmittelbar einen Charakter mit Wesenszügen und Geschichte geschaffen.

Und wenn man genau hinschaut, erkennt man auch, dass Charakternamen in Rollenspielen das erste unmittelbare Mittel der Charakterisierung sind. Ein gutes Beispiel hierfür ist die Final-Fantasy-Reihe it ihren unzähligen Anspielungen. Ein Kain Highwind ist unmittelbar als Verräter erkennbar (und der Nachname dient später als Anspielung auf den Dragoon-Beruf), Barrett Wallace ist an das englische Wort bullet und den schottischen Freiheitskämpfer William Wallace angelehnt. Bereits ohne eine Hintergrundgeschichte kann man sich schon vorstellen, wie sich diese Charaktere verhalten und welche Rolle sie einnehmen werden. Oder der Dualismus von Tidus und Yuna, deren Namen an die Worte für Sonne und Mond im Okinawa-Dialekt angelehnt sind. Auch der Protagonist von Breath of Fire, Ryu, wird sofort durch seinen Namen entlarvt, denn er bedeutet auf Japanisch Drache.

Auch wenn man solche feinen Hinweise meist nicht direkt versteht (wer spricht schon den Okinawa-Dialekt?), machen sie doch deutlich, wie wichtig Namen sind. Doch ihre Bedeutung geht über den bloßen Symbolismus hinaus. Auch in der werkimmanenten Ansicht, d. h. der Ansicht aus der inneren Logik des Spiels, spielen Namen eine wichtige Rolle. Ein Beispiel hierfür sind Nachnamen. Überlegt man, fällt einem auf, dass diese meistens kaum eine Rolle spielen, jeder spricht sich mit Vornamen an und aus irgendeinem Grund ist jeder Vorname auf der gesamten Welt nur einmal vergeben. Doch gerade dadurch erhalten Nachnamen eine besondere Rolle, da sie als Abgrenzungsmittel dienen können. In der Suikoden-Reihe tragen beispielsweise nur hochrangige Militärs oder Adlige einen Nachnamen. Durch dieses Detail wird die soziale Stellung der Charaktere auf den ersten Blick deutlich und es erlaubt sogar einen Scherz, wenn der pseudo-adlige Vincent de Boule nur durch sein Vornehmes Reden und seinen Namen, nicht jedoch durch seine Taten, als Mitglied des Adels erkenntlich wird.

Aus Spielersicht sind Namen vordergründig nur ein Mittel, verschiedene NPCs auseinanderzuhalten. Aber sie tragen erheblich dazu bei, aus einer Spielwelt, die Bühne für eine Geschichte ist, eine lebendige Welt zu schaffen, die authentisch wirkt. In Trails in the Sky ist ausnahmslos jeder NPC mit einem namen ausgestattet, vom kleinen Kind auf der Straße bis zum Waffenladenbesitzer. So werden aus austauschbaren Charakteren, die nur zweckdienlich sind, Menschen (so ausgelutscht das jetzt kriegt). Statt im Waffenladen das Schwert zu kaufen besuche ich Elger, der seine eigene Hintergrundgeschichte und Erfahrungen mit den Hauptcharakteren hat. Erst durch solche Details fängt eine Welt an zu atmen und dem Spieler tatsächliche Immersion zu bieten. Etwas Ähnliches, wenn auch nicht so deutlich, gibt es in Suikoden II. Dort wird ein Waffenladen von zwei Schwestern, Millian und Melia, geleitet, doch die letztgenannte stirbt bei einem Angriff auf die Stadt. Dadurch, dass es nicht nur identitätslose NPCs sind – denn allein der Name gibt ihnen eine Identität – ist dies ein unerwartet emotionaler Moment für den Spieler.

Es ist trivial zu sagen, dass Namen eine unheimliche Bedeutung haben, denn jeder weiß es. Jedoch sollte man sich dessen beim Spielen auch bewusst sein und beim nächsten spiel einfach mal darauf achten, wie die Welt nicht von gesichtslosen NPCs sondern von Menschen mit Namen und Geschichten gefüllt ist. Denn auch wenn der Name meist das einzige ist, was sie charakterisiert, ist es ein unglaublich starkes Mittel.

CC BY-NC-SA 4.0 Nomen est Omen von LEVELUP! ist lizenziert unter Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 international.

Mathias ist Herausgeber von LEVELUP! und seit seiner Jugend begeisterter Fan japanischer Rollenspiele. Im echten Leben ist er irgendwas zwischen Physiker und Chemiker.

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