Long Gone Days (Demo, PC)

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Long Gone Days ist ein kürzlich über Indiegogo finanziertes Spiel, dass nach eigener Aussage Rollenspiel mit Elementen von Visual Novels, Shootern und dystopischer Fiktion kombiniert. Was auf dem Papier gut klingt, spielt sich in der knapp 30-minütigen Demo noch besser.

Ich weiß gar nicht, wie genau ich auf dieses Spiel stoß, doch Graphik und Artstyle weckten sofort mein Interesse. Auch die Beschreibung des Spiels klang interessant, die einige Genre kombiniert und gleichzeitig RPG-Konventionen wie Grinden über den Haufen wirft. Über 20.000$ konnten im Rahmen einer Crowdfundingkampage gesammelt werden, die zur sicheren Entwicklung des Spiels beitragen sollen. In der Demo kann man den Prolog des Spiels spielen, der einem einen guten Einblick in die wichtigsten Spielelemente gibt.

Irgendwie, irgendwo, irgendwann …

Doch zunächst zur Geschichte. Das Spiel handelt von Rourke, einem 22 Jahre alten Scharfschützen im Dienste von The Core. The Core ist ein unterirdische, weitgehend von der Oberwelt isolierte Nation, deren Bewohner allesamt eine militärische Ausbildung durchlaufen. Das Spiel setzt einen Tag vor Rourkes erster Mission ein, einer Unterstützung Polens im Krieg gegen Russland. Doch im Laufe dieser Mission erfährt Rourke, dass nicht alles ist wie es scheint …

So kann man die Geschichte der Demo zusammenfassen. Natürlich ist es bisher nicht mehr als ein Appetithäppchen, doch weiß das Spiel durchaus zu motivieren. Die Demo endet auch ziemlich abrupt und ich bin sehr gespannt, wie es weiter geht. Viele Sachverhalte sind bisher noch gar nicht wirklich erklärt, was sich hoffentlich im fertigen Spiel dann ändert. Auch das Writing ist sehr passend und die Charaktere werden gut herausgearbeitet. So wirken der zynische Rourke und der bierernste Adair jetzt schon wie ein Traumpaar. Doch auch die NPCs, die die Welt bevölkern, tragen zu einer realistischen, interessanten Welt bei. Die Entwickler des Spiels haben sich außerdem bewusst gegen eine magische Fantasywelt, sondern für eine nicht ganz so weit entfernte Zukunftserde entschieden. Fans dystopischer Literatur wird das sicher freuen und generell ist das ein Setting, was bisher viel zu wenig genutzt wird. Ein Feature des fertigen Spiels, welches in der Demo nur angedeutet wurde, wird außerdem ein Übersetzungssystem sein. Die Charaktere werden immer wieder auf Schilder oder Menschen treffen, die nicht die eigene Sprache sprechen und die man nicht versteht. An diesen Stellen ist dann ein Übersetzer gefragt. Ein wirklich interessantes System, welches ich bisher noch nie in einem Spiel gesehen hab.

Das Gameplay lässt sich in zwei Teile teilen, klassischen rundenbasierte Kämpfe und Scharfschießen. Während des Scharfschießens bewegt man den Cursor mit Hilfe der Pfeiltasten und erledigt seine Ziele mit einem Schuss. Das wirkte wirklich cool, aber auch anspruchslos – man kann quasi nicht verfehlen. Es wäre zu wünschen, hier noch viel Phantasie einzubringen (wie z.B. kleine Rätseleinlagen). Das Kampfsystem ist klassisch rundenbasiert mit einigen Kniffen. Zunächst einmal bestehen die meisten Gegner aus verschiedenen Zielzonen und man muss abwägen, auf welche man zielt. Will man den Gegner handlungsunfähig machen, sollte man auf die Arme oder Beine zielen; will man ihn schnell ausschalten, auf den Kopf oder den Körper. Doch hat jedes dieser Körperteile Vor- und Nachteile: Während man am Kopf mehr Schaden austeilt, ist es auch schwerer, einen Angriff zu landen, umgekehrt verhält es sich am Körper. Dies eröffnet einige taktische Möglichkeiten, auch wenn das Potential während der Demo noch nicht ausgereizt ist.

Klassisches Kampfsystem mit Kniff

Desweiteren wird auf ein Magiepunktesystem verzichtet, Skills lassen sich mit Hilfe von Items aktivieren (der Spezialschuss von Rourke verbraucht Munition, die Erste-Hilfe-Skills von Adair verbrauchen Verbandsmaterial). Zum Ausgleich gibt es aber ein System, das die derzeitige Moral der Charaktere darstellt. Ist die Moral hoch, steigen Angriff und Verteidigung, ist die Moral jedoch am Boden, sinken beide Werte. Die Moral lässt sich ausschließlich mit Hilfe von Dialogentscheidungen verbessern (aber auch verschlechtern). Schon in der Demo merkt man, dass man hier sehr auf Details geachtet hat: gibt man dem realistischen Adair nämlich träumerische Antworten von einer friedlichen Zukunft, wird sich die Moral verschlechtern. Man muss sich also immer vor Augen halten, mit wem man redet. Im fertigen Spiel soll es auch keine Level geben, neue Skills werden im Laufe der Story erworben.

Musikalisch erwartet einen eine Mischung aus Post-Rock und leicht jazzigen Tönen, durchaus passend zum modernen, militärischen Ton des Spiels. Doch am meisten konnte mich die Graphik beeindrucken. Sehr detaillierte Charaktersprites und Umgebungen werden durch umwerfende Standbilder ergänzt, die teilweise als Zwischensequenz dienen. Auch die großen Charakterporträts können sich sehen lassen und wirken wie ein Hybrid aus japanischer und amerikanischer Comickunst. Die Präsentation während der Kämpfe lässt aber zu wünschen übrig.

Das hat auch einen Grund und ist wahrscheinlich mein größter Kritikpunkt am Spiel – denn es wurde mit dem RPG Maker hergestellt! Das konnte ich anfangs kaum glauben, denn so gut wie jedes Menü wurde so umbearbeitet, dass es wie ein eigenständiges Indiespiel wirkte. Man kann nur an einigen Stellen die Herkunft erkennen, z.B. in der Tastenbelegung. Dadurch, dass es so stark überarbeitet ist, lief es aber nur sehr schleppend auf meinem Rechner. Mir wurde zwar versichert, dass die finale Version weniger anspruchsvoll sei, denke ich, dass die Umsetzung in einem anderen Programm dem Spiel besser tun würde. Doch wie dem auch sei, ändern kann man es jetzt nicht mehr.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Demo von Long Gone Days durchaus Lust auf das fertige Spiel macht. Viele Elemente wirken gut kombiniert, doch kann man jetzt schon einige Schwächen prophezeien. Der Fokus des Spiels wird auf der Story liegen, wobei das Gameplay zu kurz kommen könnte. Das ist in dieser kurzen Demo nicht absehbar. Auch die Linearität der Geschichte ist nicht abzuschätzen. Man kann gespannt sein, wie das fertige Spiel im Endeffekt aussehen wird – baut man jedoch auf den Stärken der Demo auf, wird hier ein sehr gutes Indie-RPG auf uns zukommen.

Anmerkung: Der Autor gehört zu den Backern des Spiels auf Indiegogo.

Weiterführende Links

CC BY-NC-SA 4.0 Long Gone Days (Demo, PC) von LEVELUP! ist lizenziert unter Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 international.

Mathias ist Herausgeber von LEVELUP! und seit seiner Jugend begeisterter Fan japanischer Rollenspiele. Im echten Leben ist er irgendwas zwischen Physiker und Chemiker.

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