Interview: Camila Gormaz

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You can find the English version of the interview here.

Kürzlich wurde über Indiegogo Long Gone Days finanziert, ein RPG mit Anleihen an Visual Novels, welches in einer dystopischen Welt spielt. In unserem Review der Demo kam das Spiel bereits sehr gut weg. Nun stellt sich Camila Gormaz, die Entwicklerin des Spiels, unseren Fragen.

LEVELUP!: Hallo Camila! Lass mich dir zunächst zur erfolgreichen Finanzierung von Long Gone Days gratulieren. Was waren deine ersten Gedanken, als die Kampagne vorbei war? Erleichterung, dass alles am Ende geklappt hat? Oder Stress, weil du nun unter dem Druck stehst, das Spiel für so viele Leute fertigzustellen?

Camila Gormaz: Hallo Mathias! Vielen Dank. In den letzten zwei Tagen [der Kampagne] nahm die Anzahl der Unterstützer noch deutlich zu, so dass meine Erwartung erfüllt wurde, unser Ziel in den letzten 24 Stunden zu erreichen. Deswegen waren wir zunächst beruhigt … bis wir feststellten, dass Unterstützer noch bis zur letzten Sekunde der Kampagne ihre Unterstützung zurückziehen konnten. Die Kampagne endete um 4 Uhr morgens unserer Zeit, also blieben wir wach und luden die Seite immer wieder, bis es offiziell vorbei war.

Um ehrlich zu sein, war ich so überwältigt von Emotionen, dass es mir erst einige Tage später klar wurde, dass ich die Entwicklung nicht unterbrechen müsste. Ich kann nun endlich Vollzeit daran arbeiten, Long Gone Days zu verwirklichen.

LU!: Bevor wir über das Spiel reden, würde ich gerne über die Kampagne selbst sprechen. Da du in Chile wohnst, konntest du Kickstarter nicht nutzen und musstest stattdessen Indiegogo verwenden. (Anm. d. Red.: Kickstarter erlaubt es nur Einwohnern bestimmter Länder, ein Projekt zu starten.) Die meisten würden wohl denken, dies sei ein großer Nachteil, doch denkst du, dieser erzwungene Wechsel hatte auch Vorteile? Zum Beispiel habe ich in meiner Indiegogo-App jederzeit das Projekt auf der Startseite gesehen. Ich schätze, das wäre bei Kickstarter nicht passiert.

CG: Einer der wenigen Vorteile von Indiegogo ist es, dass man PayPal nutzen kann (es erlaubt jedoch keine Kreditkartenzahlung bei Projekten mit festem Zielbetrag wie bei mir). Außerdem hat es ein InDemand-Feature, welches das unterstützen des Projekts nach Kampagnenende erlaubt.

Andererseits ist die attraktivste Eigenschaft von Kickstarter, dass es eine aktiver Nutzerbasis an Leuten hat, die gewillt sind, ein Projekt zu unterstützen. Viele Kampagnen werden allein durch Kickstarters internen Traffic finanziert (in unserem Fall kamen nur 12% der Unterstützungen durch Indiegogos internen Traffic, den Rest mussten wir selber zur Kampagne führen). Außerdem ist der Bezahlvorgang leichter und es erlaubt Kreditkartenzahlung Aus diesem Grund ist es sehr schwer auf Indiegogo finanziert zu werden. Tatsächlich ist Long Gone Days das zweitmeistfinanzierte Videospiel Lateinamerikas auf Indiegogo.

LU!: Du hast ein interessantes System genutzt, um zusätzliche Inhalte für das Spiel freizuschalten, ähnlich dem von Bloodstained. Es basiert auf bestimmten Kennwerten, z. B. wie oft ein bestimmter Facebookbeitrag geteilt oder ein Tweet retweetet wurde, und sobald eine bestimmte Anzahl erreicht wurde, wurde ein neues Feature freigeschalten. Hier habe ich drei Fragen. Zunächst hatte ich das Gefühl, dass die Faninteraktion in den sozialen Medien nicht wirklich gegeben war (z. B. teilten über tausend Facebookfans den entsprechenden Beitrag weniger als 60-mal). Denkst du, das hat die Kampagne irgendwie beeinflusst? Für mich erscheint dies als eine der wichtigsten Kennzahlen, da es gleichzeitig auch die Kampagne bekannter macht. Andererseits war ich beeindruckt von Anzahl und Qualität der Fanarts. Was war deiner Meinung nach ausschlaggebend, dass so viele Menschen sich bereits für ein Spiel interessieren, welches noch nicht einmal fertig ist? Und gibt es zu guter Letzt Achievements, welche nicht freigeschalten wurden, die du aber gerne im endgültigen Spiel einbauen wollen würdest?

CG: Solche Achievements sind wirklich nützlich, um mit dem Publikum zu interagieren, da man im Laufe einer Kampage viel neuen Inhalt schaffen muss, und diese Achievements helfen dabei, diese bekannter zu machen.

Von unseren [Social-Media-]Profilen war Facebook dasjenige, bei dem wir die geringste Aktivität hatten, aber das ist ziemlich normal für ein Indiespiel. Normalerweise kriegt man auf Twitter und Tumblr die meiste Aktivität, und gerade Tumblr übertraf alle meine Erwartungen.

Wenn wir könnten, würden wir gerne alles einbauen, was in den Stretch-Goals und Achievements angeboten wurde, wie ein echtes Artbook oder die Wahl, ob man das Spiel mit einem männlichen oder weiblichen Charakter spielt.

Camila Gormaz , die Hauptentwicklerin von Long Gone Days. (Symbolbild)

LU!: OK, lass uns jetzt über das Spiel an sich reden. Die Demo hat mich auf wirklich vielen Ebenen beeindruckt, aber lass uns erst über meinen einzigen wirklichen Kritikpunkt reden – den Einsatz des RPG Makers. Ich gebe zu, dass das Spiel weit entfernt von üblichen RPG-Maker-Spielen ist, und sich nur an wenigen Punkten wie eins anfühlt., aber denkst du nicht, dass andere Programme ein schnelleres oder besseres Programmieren erlaubt hätten? Oder hast du dich in den letzten Jahren so sehr an den RPG Maker gewöhnt, dass du keine Einschränkungen mehr siehst?

CG:  Zu Beginn der Entwicklung habe ich Unity genutzt, da es mir erlaubt hätte, das Spiel auf mehrere Plattformen zu porten und das Kampfsystem nach meinen wünschen zu erstellen. Ich war mir nicht sicher, ob Leute überhaupt an so einer Geschichte interessiert seien, so dass ich mich entscheiden musste, bevor ich all meine Ersparnisse in diesen Prototypen investieren würde:

  • Ich könnte einen Prototypen im RPGMaker binnen vier Wochen erstellen, aber das Kampfsystem wäre verglichen mit meinen Vorstellungen limitiert, oder

  • ich könnte weiter Unity nutzen, aber ich müsste viele Gameplayelemente kurzzeitig entfernen, um diesen Prototypen innerhalb von vier Monaten fertig zu stellen.

Aus diesen Gründen entschied ich mich für RPG Maker MV um einen schnellen Prototypen zu erstellen, aber nun, da die Demo gut aufgenommen wurde, werde ich das Spiel wieder in Unity entwickeln.

LU!: Nun zu den guten Eigenschaften des Spiels, und es gibt so viele! Als erstes bemerkte ich das Aussehen. Die genutzten Standbilder erscheinen mir wie eine Mischung aus japanischem Anime und amerikanischen Comics. Die Sprites stechen auch hervor, da sie von normalen JRPG-Sprites abweichen und ein Hochformat nutzen, welches selten im Genre genutzt wird. Gibt es Spiele oder Künstler, die den visuellen Aspekt des Spiels inspirierten? (Anm. d. Red.: Im Entwicklerblog finden sich einige Erklärungen zum Erstellungsprozess der Sprites.)

CG: Eine meiner Hauptinspirationen stellten die Sprites von Mother dar. Ich liebe die dunklen Konturen und die Art, wie sie Cartoons imitieren statt eines realistisches Aussehens. Ich bin kein großer Fan von Chibi-/super deformed Proportionen, so dass ich sie so groß wie möglich zeichnete, so lange es die Produktionszeit nicht zu sehr beeinflusste.

LU!: Und dann die Musik. Oh Gott, die Musik. Sie wird relativ spärlich eingesetzt, was ihren Effekt dramatisch erhöht, und hat einen sehr modernen Sound, was dem Setting des Spiels entspricht. Die Musik der Demo wurde von verschiedenen Künstlern komponiert, aber das Vollspiel wird Musik von Sebastian Marin enthalten. Kannst du kurz erläutern, wie ihr zusammenkamt, und wie du ihm beschrieben hast, wie die Musik zu klingen hat?

CG: Da ich wollte, dass Long Gone Days in der Moderne spielt, habe ich mir das Spiel immer mit moderner Musik, insbesondere Jazz und Progressive oder Post Rock, anstatt von klassischer Musik oder 8-bit Chiptunes vorgestellt. Das machte es natürlich schwerer, als ich angefangen habe, Komponisten zu suchen. Die meisten Leute, die Erfahrung in diesen Genres hatten, hatten keine Erfahrung, wenn es um Videospielkompositionen ging, so dass ich einige Monate brauchte, jemanden mit dem gewünschten Profil zu finden. Ich habe weltweit nach Komponisten gesucht und mir wurde ganz schwindlig beim Anschauen all dieser Portfolios.

Als ich das erste Mal auf Sebastian Marins Portfolio stieß, sah ich, dass er bereits an Filmen und Spielen gearbeitet hatte und sogar ein eigenes Soloprojekt hatte, was genau die Musik war, die ich suchte. Es ist ziemlich schwer zu erklären, was man will, wenn ein Genre wie Prog Rock involviert ist, da es alles Mögliche sein könnte, aber Sebastian verstand schnell meine Vision, als er das Musik-Dsign-Dokument sah, und er hat sogar einige Samples zusammengestellt.

LU!: Für mich sind die beiden wichtigsten Aspekte eines RPGs die Geschichte und das Gameplay. Die Geschichte des Spiels zeichnet eine nah in der Zukunft liegende, dystopische Welt. Was hat dich dazu inspiriert, ein so selten genutztes Setting zu nutzen?

CG: Ich wurde durch Filme wie Gattaca oder Bücher wie Schöne Neue Welt inspiriert. Dystopische Fiktion dient als Sozialkritik, so dass, wenn man die Sci-Fi-Elemente herausnimmt, die dystopischen Elemente auch in der heutigen Zeit möglich wären. Das wollte ich erforschen. Die Tatsache, dass, egal wie weit sich die Technologie entwickelt, menschliche und gesellschaftliche Entwicklung ein sehr langsamer Prozess ist, egal wie viele Jahre in der Zukunft die Geschichte auch spielt.

LU!: Und auch wenn die Welt an sich schon interessant genug scheint, verbindest du mit ihr noch das persönliche Schicksal der Charaktere, was einen noch größeren Eindruck hinterlässt. Auch das tun nur wenige Spiele (die Suikoden-Reihe versucht dies oft, und die Demo fühlt sich tatsächlich etwas wie der Prolog zu Suikoden II an). Wie bist du die Charaktere angegangen? Hast du erst die Welt entwickelt und dann die Charaktere erschaffen?

CG: Ich habe die Charaktere vor über einem Jahrzehnt erstellt, da ich ein RPG kreieren wollte, aber ich hatte keine Story, nur ein paar vage Ideen. Die Persönlichkeiten dieser Charaktere nahmen Form an, als ich die Geschichte schrieb. Rourke war anfangs rebellischer und undisziplinierter, was keinen Sinn ergeben würde für jemanden, der sein ganzes Leben als Soldat verbracht hat, und Adair war instabiler, eine Eigenschaft, die ein Militärarzt nicht aufweisen sollte.

LU!: Du hast das Spiel als Mischung aus RPG, Shooter und Visual Novel beschrieben. Aus meiner Sicht ist es eher eine Visual Novel mit RPG-Elementen, da es kaum wirkliches Gameplay in der Demo gibt. Wird sich das in der endgültigen Version des Spiels ändern, oder stellen Kämpfe für dich nur ein Mittel dar, die Geschichte voranzutreiben?

CG: In der Demo gibt es recht wenig Gameplay, da es eher als Prolog der Geschichte dient. Es gibt eine Spielmechaniken, die freigeschaltet werden, wenn die Geschichte voranschreitet, wie z. B. Crafting, Teamformationen, Quests und Übersetzungen. In der Vollversion sind die Gebiete auch größer. So wird es möglich sein, mehr Gebiete des Cores zu besuchen, bevor man zur Oberfläche aufbricht, und der Wald von Kaliningrad wird wesentlich weniger linear sein.

LU!: Indem du die RPG-Elemente reduziert hast, hast du auch einige negative Aspekte des Genres wie Grinding oder Zufallskämpfe beseitigt. Kannst du vielleicht andeuten, wie sich die Charaktere hinsichtlich des Gameplays entwickeln, wie sie stärker werden?

CG: Tatsächlich gefällt mir Grinding, aber in dieser speziellen Geschichte, in der es keine übernatürlichen Elemente gibt und man andere Menschen bekämpft, würde Grinding im Endeffekt bedeuten: „Lass uns einige Menschen/Tiere töten, um einen Level aufzusteigen!“ Deshalb lernen die Charaktere, um stärker zu werden, neue Skills, werten ihre Waffen auf oder basteln neue, während man gleichzeitig die Moral des Teams erhöht, um Boni auf ihre Statuswerte zu bekommen.

LU!: Mir gefallen die Kampfsysteme ausgesprochen gut, oder man muss eher sagen, die Kampfsysteme, denn es gibt zwei im Spiel. Der Scharfschützenmodus scheint ein großes Potenzial zu haben, um für kleine Puzzleeinlagen genutzt zu werden, und das traditionelle, rundenbasierte Kampfsystem mit Trefferzonen und faszinierendem Skillsystem hebt das Spiel noch mehr von anderen RPGs ab.

CG: Das Kampfsystem wird noch einige Änderungen durchlaufen, und einer seinerwichtigsten Aspekte nun ist es, dass es Mausunterstützung hat und die Bewegung pixel-perfekt ist statt  rasterbasiert, so dass man wirklich wie ein Scharfschütze auf Gegner zielen kann. Der Kampf ist aber immer noch rundenbasiert.

LU!: Statt eines traditionellen Magiepunktesystems nutzt du ein Moralsystem, d. h. Dialogoptionen beeinflussen unmittelbar die Leistung eines Charakters im Kampf. Es scheint gut durchdacht zu sein – einem realistisch denkenden Charakter einfahc zu sagen, dass alles gut werde, wird seine Moral nicht steigern, sondern sogar senken, da er einem keinen Glauben schenkt. Wie kamst du auf diese Idee? Man sieht nur sehr selten, dass der Charakter eines Charakters das Gameplay beeinflusst.

CG: In den meisten RPGs sind während eines Gesprächs die guten und die schlechten oder neutralen Dialogoptionen unmittelbar erkennbar. Deshalb habe ich mich von Visual Novels inspirieren lassen, die Tatsache, dass man nie weiß, welche Konsequenzen aus den eigenen Entscheidungen fallen, oder wie Leute reagieren könnten. Kommunikation ist einer der wichtigsten Aspekte der Menschheit, so dass ich ihr eine große Rolle geben wollte.

LU!: Die letzte Frage, und sie erscheint vielleicht etwas verfrüht, da Long Gone Days nicht vor Ende des nächsten Jahres erscheinen wird. Denkst du bereits an ein Folgeprojekt? Ich weiß, dass die Idee zu Long Gone Days dich schon seit fast einem Jahrzehnt beschäftigt. Vielleicht kriegen wir ein Sequel?

CG: Wir haben ein paar Ideen für kürzere Spiele in anderen Genres. Persänlich würde ich an einem Simulator wie Papers Please arbeiten, oder an Spielen, in denen Spieler alltägliche Dinge in einem anderen Licht erleben, und vielleicht etwas Nützliches darin sehen. Ich bin nicht sicher, was ein Sequel zu Long Gone Days angeht, aber wir werden sehen, haha.

LU!: Vielen Dank für das Interview. Die letzten Worte an unsere Leser gehören dir!

CG: Vielen Dank! Jeder soll sich eingeladen fühlen, unsere Prototyp-Demo auf Steam zu spielen, und wir hoffen, dass sie euch gefällt.

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CC BY-NC-SA 4.0 Interview: Camila Gormaz von LEVELUP! ist lizenziert unter Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 international.

Mathias ist Herausgeber von LEVELUP! und seit seiner Jugend begeisterter Fan japanischer Rollenspiele. Im echten Leben ist er irgendwas zwischen Physiker und Chemiker.

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