Earthbound Beginnings (Wii U Virtual Console)

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Im Sommer 2015 kündigte Nintendo einen Knaller für den eShop an: Earthbound Beginnings (in Japan als Mother, in Fankreisen auch als Earthbound Zero bekannt) sollte zum ersten Mal im Westen erscheinen. Dem ging eine lange, interessante Odyssee des Spiels vorraus. Ob sich das lange Warten auf den Titel gelohnt hat erfahrt ihr hier!

Damals

Das Spiel erschien ursprünglich 1989 für den Famicom in Japan. Das von Nintendo entwickelte Spiel wurde von Shigesato Itoi konzeptioniert, der danach auch nur als Kopf hinter der Mother-Reihe in Erscheinung treten sollte. Damit ist das Spiel höchstwahrscheinlich das erste intern entwickelte Rollenspiel in einer Reihe, die sich bis zu Xenoblade Chronicles X heute zurückverfolgen lässt. Eine geplante Veröffentlichung in Amerika für den NES wurde jedoch nicht realisiert.

  • Veröffentlichungsgeschichte von Mother im Westen
Über die Veröffentlichung von Mother könnte man ein eigenes Kapitel, vielleicht sogar ein kleines Buch schreiben. Kurz:  Ein US-Release war geplant und bereits soweit fortgeschritten, dass das gesamte Spiel auf englisch übersetzt wurde und unter dem Namen Earthbound veröffentlicht werden sollte. Jedoch entschied sich Nintendo gegen eine Veröffentlichung – das SNES war bereits auf dem Markt und das altbacken-wirkende RPG erschien als finanziell unrentabel (wahrscheinlich zurecht). Dennoch gab es Prototypen des Spiels. Einen dieser Prototypen erwarb Jahre später ein Fan und das Spiel kursierte unter dem Namen Earthbound Zero als ROM im Internet. Die US-Version hat dabei auch einige Gameplayanpassungen erhalten, um es weniger anspruchsvoll zu machen. Wer mehr über diese interessante Geschichte wissen will, sollte der kürzlich über Kickstarter finanzierten Filmdokumentation Mother to Earth folgen.

Das Spiel präsentiert sich als typisches Rollenspiel seiner Zeit und kann am ehesten mit Dragon Quest verglichen werden. Man bereist die Welt, sammelt Gruppenmitglieder und rettet die Welt. Auf dem Weg trifft man in Zufallsbegegnungen auf Monster, die in einem rundenbasierten Kampfsystem bekämpft werden wollen. Doch unterscheidet sich das Spiel von seinen Genrekollegen in einigen Punkten: statt bierernst der Geschichte zu folgen, nimmt sich das Spiel gar nicht ernst und strotzt vor Humor. Das fängt bei den skurrilen Charakteren an (wie z.B. dem inkompetenten Bürgermeister) und geht vor allem bei den Monstern weiter. So ist einer der ersten Gegner, die man im Spiel trifft, ein Hippie, der die Mutter des Protagonisten beleidigt , und in diessen Kampf die normale Kampfmusik mit Hilly-Billy-Blues ersetzt wird. Ein anderes Monster basiert auf dem amerikanischen Komiker Groucho Marx, und verabschiedet sich höflich, wenn man es nicht angreift (und gibt einem zum Dank viele Erfahrungspunkte). Fast jedes Monster hat so einen kleinen, witzigen Kniff (die Krähe stiehlt Items aus dem Inventar, ein Auto löst das Asthma des Protagonisten aus), wodurch sich das Spiel deutlich von dem ernsten High-Fantasy-Setting anderer Spiele unterscheidet. Dies wird durch das gewählte Setting, einer Parodie auf das heutige Amerika, noch weiter verstärkt, und statt mit Medizin und Potions heilt man sich mit Orangensaft und Hamburgern.

Doch auch andere Genrekonventionen werden gebrochen. So erhält man nach Kämpfen zwar wie üblich Erfahrungspunkte, doch kein Geld. Dieses wird einem vom Vater, den man per Telefon erreicht und gleichzeitig als Speicherpunkt, auf ein Konto überwiesen und muss es sich in Städten an Geldautomaten abholen. Auch hier sind es wieder kleine Details, die das Spiel hervorheben. So kostet das Telefonat von zu Hause nichts, öffentliche Telefone benötigen jedoch $1, um sie zu nutzen (ältere Leser werden sich erinnern). Zu Hause erwartet einen auch die Mutter, die einen mit dem (zu Anfang des Spiels selbstgewählten) Lieblingsessen des Protagonisten überrascht und als Heilpunkt dient. Auch die Kämpfe gehen leichter voran als in z.B. Dragon Quest: Es gibt eine Auto-Kampffunktion, die Charaktere automatisch angreifen und heilen lässt. Technisch beeindruckend ist außerdem die offene Welt. Statt zwischen einem Städte- und einem Weltbildschirm zu wechseln, gibt es nur eine Oberfläche, auf der sich der Protagonist bewegt, ähnlich einem Zelda-Spiel. Auch dass die anderen Partymitglieder dem Protagonisten auf der Karte folgen ist damals unüblich.

Heute

Unspielbar ist ein hartes Wort. Doch das Spiel grenzt genau daran. Die erste Stunde des Spiels – noch bevor man die erste richtige Aufgabe angeht – muss voll und ganz mit klassischem Grinding verbracht werden, wenn man nicht ständig den Game-Over-Bildschirm sehen will. Zwar resultiert ein Game Over nur darin, zum letzten Speicherpunkt zurückversetzt zu werden (Erafhrungspunkte und Geld auf dem Konto bleiben gleich, das Geld in der eigenen Börse wird halbiert), doch es nervt. Da hilft wirklich nur das altmodische Kämpfen bis zum Umfallen. Und auch wenn die Auto-Kampffunktion hilft und es einigermaßen erträglich macht, sind die Kämpfe unendlich langsam. Jede kleine Aktion wird mit einer langsam erscheinenden, nicht überspringbaren Nachricht ausgestattet, was die Kämpfe endlos erscheinen lässt. Achja, wie schon in den ersten Final Fantasys: Greift man einen Gegner mit mehreren Charakteren an, der Angriff des ersten Charakters tötet das Monster aber schon, gehen die restlichen Angriffe ins Leere. Die viel zu hohe Zufallskampfquote tut da ihr Übriges. Oh, und neue Charaktere schließen sich auf Level 1 an.

Schafft man diese erste Hürde, erwartet einen ein Spiel, was im Vergleich die Geschichte von Dragon Quest wie einen homerschen Epos wirken lässt. Die ganze Story fußt darauf, dass ein Spiel ja irgendwie eine Geschichte braucht. Wer Tiefgang für ein gutes Rollenspiel braucht, wird hier bitter enttäuscht. Und selbst im historischen Vergleich ist das Spiel sicherlich kein Meisterwerk. Kurz vorher hat Final Fantasy II gezeigt, dass Konsolen-RPGs auch (relativ) tiefe, charakterstarke Geschichten erzählen können. Die kurz darauf erschienenen Final Fantasy III oder Dragon Quest III bieten Gameplayinnovationen, von denen hier noch nichts zu spüren ist. Dazu kommt, dass dem Spieler viel zu selten gesagt wird, was er zu tun habe, und wichtige Aufgaben nur durch zufälliges Erkunden bewältigt werden. Die eingebaute Weltkarte – eine eigentlich nette Idee – ist zudem komplett unbrauchbar und ungenau und hilft dem Spieler nicht im Geringsten. Habe ich schon erwähnt, dass man, um mit Leuten zu reden oder Objekten interagieren, ins Menü muss? Nein? Das nervt.

Für Sammler

Sammler werden hier keine Freude haben. Das japanische Modul ist für knapp 50€ erhältlich und kommt cool in komplett rot daher. Wer den US-Prototypen haben will, muss zunächst einmal das Glück haben, ihn zu finden (es gibt bisher nur fünf bestätigte Kopien) – und dann über 1.000€, um ihn zu bezahlen. Hier besteht sicherlich auch die Gefahr, an eine Repro zu kommen, man sollte also vorsichtig sein.

  • Piraterieschutz
Die Geschichte des Prototypen von Earthbound Beginnings ist eng mit der allgemeinen Geschichte der Konsolen-Emulation und des ROM-Hackings verbunden. Als der Prototyp des Spiels digitalisiert wurde, konnte der damals am weitesten verbreitete NES-Emulator Nesticle das Spiel nicht abspielen. Ein verändertes Byte im Spiel behob den Fehler – doch wurde dann der Piraterieschutz des Spiels aktiv, zeigte einen Bildschirm mit Text und erlaubte nicht das Weiterspielen. Durch weiteres ROM-Hacking konnte aber auch das umgangen werden.

Earthbound Beginnings sollte damals Earth Bound heißen. (Bildquelle: http://earthboundcentral.com/2009/09/earthbound-zero-prototype-info/)

Fazit

Earthbound Beginnings ist für den ganz harten Kern der Rollenspieler. Es macht aus heutiger Sicht wenig richtig und selbst verglichen mit den damaligen Konkurrenten wirkt es einfach altbacken. Wer aber sehen will, wo der sehr viel bessere Nachfolger Earthbound seine Wurzeln hat, sollte hier auf jeden Fall mal reinschauen. Das Spiel ist außerdem recht kurz, und wer neben dem Grinding ein gutes Buch lesen kann (oder wer im Grinding eine Katharsis erfährt), der wird das Spiel sicherlich weniger negativ sehen. Durch die automatisch ablaufenden Kämpfe, die selten viel Aufmerksamkeit verlangen, hat man immer Zeit für etwas anderes. Vielleicht also ein zurecht nahezu vergessenes Stück Spielegeschichte.

Weiterführende Links

  • Die Geschichte des ersten aufgetauchten Prototyps auf Earthbound Central
  • Die Kickstarter-Seite der Doku über die damalig geplante US-Veröffentlichung des Spiels Mother to Earth

CC BY-NC-SA 4.0 Earthbound Beginnings (Wii U Virtual Console) von LEVELUP! ist lizenziert unter Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 international.

Mathias ist Herausgeber von LEVELUP! und seit seiner Jugend begeisterter Fan japanischer Rollenspiele. Im echten Leben ist er irgendwas zwischen Physiker und Chemiker.

2 Comments

  1. Hartes, aber vermutlich wahres Fazit. Schade, wäre dann doch kein interessanter Wii U exklusiver Virtual Console Titel für mich. Trotzdem finde ich’s cool, dass sie den Titel überhaupt noch herausgebracht haben.

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