Crimson Shroud (3DS eShop)

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Ein Spiel von Genremeister Yasumi Matsuno? Da kann man nicht nein sagen. Doch Crimson Shroud bietet mehr als die meisten RPGS, und gleichzeitig irgendwie auch weniger.

Crimson Shroud gehört zu der Guild01-Reihe, einer von Level-5 initiierten Kollaboration, im Rahmen derer berühmte Spieldesigner kurze Spiele oder Spielideen präsentierten. Das Spiel ist das einzige Rollenspiel davon (OK, Weapon Shop de Omasse gehört auch irgendwo zum Genre, doch dazu mehr in einer späteren Ausgabe) und allein die Namen der Beteiligten liest sich wie ein Eintrag aus der JRPG-Hall-Of-Fame: Yasumi Matsuno, Kopf hinter Titeln wie Final Fantasy Tactics, Vagrant Story oder Final Fantasy XII, verbündete sich mit Komponist Hitoshi Sakimoto (u.a. Tactics Ogre, Valkyria Chronicles, Breath of Fire: Dragon Quarter) und Künstler Hideo Manaba (diverse Final Fantasys), und so ist es kein Wunder, dass das Spiel direkt durch den einzigartigen Stil Matsunos charakterisiert wird.

Doch zunächst zur Geschichte. Zuerst muss man sagen, dass das Spiel (bewusst) sehr kurz ist und man es in weniger als 10 Stunden das erste Mal durchgespielt hat. Da bleibt nicht viel Zeit für ausgiebige Charakterisierungen von Welt oder Personen oder für eine ausgefeilte Handlung. Es ist tatsächlich so, dass die ganze Geschichte an einem einzigen Ort spielt, und nur durch Dialoge vor Ort oder kurze Rückblenden (die Geschichte spielt quasi auf der Vergangenheitsebene) fortgeschritten wird. Man verfolgt das Abenteuer von Giauque, einem sogenannten Chaser (eine Art Abenteurer), seinem Freund Lippi und der jungen Frea, wie sie innerhalb eines Dungeons immer mehr voranschreiten auf der Suche nach dem mysteriösen und titelgebenden Crimson Shroud. Mehr will ich bei der kurzen Geschichte nicht verraten und es klingt jetzt nicht nach viel, doch ist die Geschichte unglaublich gut und packend erzählt. In den wenigen Dialogen wird eine tiefere und interessantere Welt aufgebaut, als es viele RPGs in dutzenden Stunden schaffen. Man wird oft mit Fachbegriffen wie z.B. politischen oder religiösen Organisationen konfrontiert, über die man oft nicht mehr weiß, als es die eine Zeile Dialog hergibt, aber genau daraus bezieht das Spiel seinen Reiz. Der Spieler nutzt seine Vorstellungskraft und baut sich so die Welt auf (trotzdem ist es für mich noch immer unverständlich, wieso es bisher kein richtiges auf dieser Welt basierendes Spiel gibt). Die Geschichte wird dann auch sehr linear fortgeschritten. Man kann das Spiel am besten mit einer Kurzgeschichte verglichen werden und weist tatsächlich viele ihrer Merkmale auf, verbunden mit Motiven der antiken Tragödie.

Die Geschichte wird vor allem durch statische Cutscenes und Erzählungen vorangetrieben.

Während die Geschichte also relativ bekannt daherkommt, ist das Gameplay komplett anders und mir in dieser Form noch nie begegnet. Man bewegt sich durch das Dungeon, indem man sich von Ort zu Ort klickt. An jedem dieser Orte kann es dann zu einem Event kommen – man findet Items, kriegt nur eine Zeile Dialog oder muss einen Kampf bestreiten (Zufallskämpfe gibt es nicht, sie finden immer an den selben Orten statt). Wenn man keine Lust hat zu kämpfen, kann man auch versuchen zu fliehen, indem man einen Würfelwurf besteht.

Ja, wirklich, Würfelwurf. Das Spiel ist nämlich tatsächlich ein Tabletop-RPG. Während in Konsolen-RPGs Werte wie zugefügter Schaden, erteilte Heilung oder Chance, eine Zustandsänderung auszulösen, dem Spieler nicht zugänglich sind und vom Computer berechnet werden, muss man im Crimson Shroud so gut wie alles auswürfeln. Hierfür werden die Würfel mit dem Touchpen aufgenommen und wild rumgeschleudert. Ich glaube zwar, dass die Würfelergebnisse nicht ganz zufällig sind (man würfelt oft recht gut, wenn man in die obere rechte Ecke wirft), aber es wirkt trotzdem fast so wie in meiner Pen&Paper-Gruppe. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel hängt dabei von der Art des Zaubers oder der Waffe ab, kann aber durch Zusatzwürfel noch weiter gesteigert werden. Diese bekommt man, wenn man Kombos ausführt, d.h. hintereinander Angriffe mit Element (Feuer, Eis, Wind, …) benutzt und dabei einige Regeln beachtet. So darf innerhalb einer Angriffskette kein Element doppelt vorkommen und sich gegenüberstehende Elemente dürfen nicht direkt aufeinander folgen (z.B. Wind auf Erde). Da auch die Angriffe des Gegners hierzu zählen, ist es manchmal schwierig, vorauszuplanen, doch wird man für längere Ketten mit besseren Würfeln belohnt, so dass sich das System durchaus lohnt. Diese Zusatzwürfel können nämlich bei Angriffen oder Heilungen zusätzlich zu den ohnehin benutzbaren Würfeln genutzt werden, um so sehr starke Attacken auszuführen. Auch wenn sich das jetzt sehr kompliziert anhört, ist es doch erstaunlich einfach, wenn auch teilweise etwas langwierig. Noch weiter aufgefrischt werden durch das Fehlen von klassischen Magiepunkten. Stattdessen muss man sich

Auf dem oberen 3DS-Bildschirm verfolgt man während der Kämpfe das Geschehen, während auf dem unteren Bildschirm gewürfelt wird.

Das Spiel unterscheidet sich noch weiter von der RPG-Norm indem es komplett auf Charakterlevel verzichtet. Zwar erhalten die Charaktere alle paar Level neue Magie, doch werden Charakterwerte ausschließlich durch die angelegte Ausrüstung bestimmt. Diese erhält man meist nur durch besiegte Gegner: nach einem gewonnenen Kampf kann man sogenannte Barter Points gegen Items eintauschen. Diese Punkte erhält man durch gutes Kämpfen (wenig Schaden erleiden) und die Items hängen von der Gegnerart ab. Dies ist wirklich das einzige Zufallselement im Spiel, doch auch der größte Frustfaktor. Das Spiel beinhaltet nämlich ein Crafting-System, zwei gleiche Ausrüstungsgegenstände können zu einer besseren Version des gleichen Gegenstands verbunden werden. Das erfordert dementsprechend viel Grinding, denn die gute Ausrüstung wird dringend benötigt. Das Spiel ist nämlich alles andere als leicht, insbesondere im New Game+ können selbst die einfachen Goblins zu einem Problem werden. Deshalb muss man in seinem ersten Spieldurchlauf viel Grinden – denn das beste Ende des Spiels erhält man erst nach erneutem Durchspielen. Durch diesen Zufallsfaktor bei den Itemdrops gelangt man auch manchmal in eine Sackgasse, wenn man einen Schlüssel braucht, um das Spiel voranzutreiben, dieser jedoch nur in einem Kampf erhalten werden kann, und das, ohne dass es im Spiel nur einmal erwähnt wird. Das kann für viel Frust sorgen.

Frustfrei geben sich hingegen die wunderbare, atmosphärische Musik und die Graphik. Diese gehört zwar nicht zu dem besten, was das System zu bieten hat, haben jedoch erneut einen Kniff. Statt sich frei bewegender Charaktermodelle sind die Charaktere Tabletop-Figuren nachgeahmt, d.h. statisch und auf einer Basis stehend. Man erhält so noch mehr den Eindruck, man spiele eine Runde Dungeons&Dragons und nicht ein 3DS-Spiel.

Schlussendlich sei noch angemerkt, dass in der westlichen Version etwas fehlt, nämlich der 2. „New Game +“-Durchlauf. Zwar ist dieser prinzipiell möglich, bot im japanischen Original jedoch statt ernster Texte durchgängig Witze und lustige Kommentare. Schade, dass das bei uns fehlt, doch trotzdem gehört Crimson Shoud zu einem Must-Have für Rollenspieler. Wenig Spiele bieten eine so dichte, kompakte Atmosphäre, so dass sich das Spielen allein dafür lohnt. Dafür muss man jedoch frustige Grindingsessions in Kauf nehmen und mit den Würfelgöttern im Reinen sein. Denn wer nicht damit zurecht kommt, selbst mit 5 W20 nur 10 Punkte Schaden auszuteilen, ist bei diesem Spiel falsch.

CC BY-NC-SA 4.0 Crimson Shroud (3DS eShop) von LEVELUP! ist lizenziert unter Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 international.

Mathias ist Herausgeber von LEVELUP! und seit seiner Jugend begeisterter Fan japanischer Rollenspiele. Im echten Leben ist er irgendwas zwischen Physiker und Chemiker.

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