20 Jahre Suikoden: Die PSX-Jahre (1995 – 2001)

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Mit der Suikoden-Reihe wagte sich Konami 1995 erstmals in die Gefilde der Rollenspiele vor. Dass daraus eine Reihe werden würde, die auch nach 20 Jahren noch Fans auf der ganzen Welt hat, war damals kaum abzusehen. Grund genug, zum Geburtstag der Reihe deren Entwicklung genauer unter die Lupe zu nehmen.

Die Geschichte fängt bereits viel früher an, nämlich als Yoshitaka Murayama 1992 sein Programmierstudium an der Universität in Tokio beendete und bei Konami anheuerte. Zu dieser Zeit beherrschten Segas Mega Drive und Nintendos Super Nintendo den Spielemarkt und Konami war vor allem für seine erstklassigen Arcadespiele wie Gradius oder Contra bekannt. Doch die Unternehmensführung war anscheinend der Meinung, dass man eine eigene Konsole bräuchte und nicht nur als reiner Spieleentwickler am aufstrebenden Konsolengeschäft teilnehmen wolle. Im Rahmen von Meetings bezüglich dieser Konsole traf Murayama auch das erste Mal Junko Kawano, eine ebenfalls neue Entwicklerin bei Konami, mit der er in den nächsten Jahren öfter zusammenarbeiten würde. Zu den drei ursprünglich geplanten Spielen für die neue Plattform zählten ein Rollen-, ein Renn- und ein Kampfspiel. Das RPG sollte eine Geschichte von zwei Jugendfreunden, die sich auf den gegenüberliegenden Seiten eines Konflikts wiedertrafen, erzählen und über 60 verschiedene Charakterklassen – beides Features, die er in späteren Spielen wieder aufnahm.

  • Kurzprofil: Yoshitaka Murayama
  • Kurzprofil: Junko Kawano
Murayama lernte, bevor er bei Konami anfing, an der Universität Tokio Programmieren. Bei Konami war er zuständig für die Suikoden-Reihe und überwachte die Entwicklung von drei Hauptspielen und mehreren Spin-Offs. 2002, zehn Jahre nach seinem Einstieg ins Unternehmen, verließ er den Konzern jedoch, um sich mit seinem eigenen Studio Blue Moon Studios (benannt nach einer Rune der Suikoden-Reihe) selbstständig zu machen. Zwar entwickelte er mit 10,000 Bullets noch einen Titel für die PlayStation 2, doch wurde es danach zusehends ruhig um ihn. Gerüchte, er würde wieder zu Konami zurückkehren, stellten sich als nicht wahr heraus. Nach einiger Zeit der Stille wurde nun bekannt, dass er das Szenario für das kommende 3DS-RPG The Alliance Alive schreben werde.
Kawano schloss sich 1993 Konami an und arbeitete dort zunächst mit Murayama am ersten Suikoden, zu dem sie auch das Charakterdesign beisteuerte. Nachdem sie mit dem Adventure Shadow of Memories  zum ersten Mal die Leitung eines größeren Projekts selbst übernahm, war sie nach Murayamas Abgang kurzzeitig für die Suikoden-Reihe zuständig. Unter ihrer Regie entstanden Suikoden IV sowie der Ableger Suikoden Tactics. Ihr letztes Projekt war 2008 Time Hollow, ein Adventure für den Nintendo DS. Seitdem ist es ruhig um sie und sie hat gerüchteweise Konami verlassen. Sie gilt als große Katzenliebhaberin, was sich unter anderem an der antropomorphen Rasse der Nay-Kobolde in Suikoden IV zeigte.

Wie jeder weiß, kam es nie zu dieser Konsole. Nur ein Jahr nach Anfang der Planungen wurden das Projekt eingestampft, stattdessen wollte man sich auf die bevorstehende Veröffentlichung der PlayStation konzentrieren. Murayama, Kawano und zehn weitere Mitarbeiter trafen sich, um aus fünf verschiedenen, noch unbenannten Spieleprojekten – ein Baseball-, ein Renn- und drei Rollenspiele – zu wählen. Da er den anderen Genres nichts abgewinnen konnte, entschied er sich für ein Rollenspiel und wurde prompt zum Chef des Projekts gekürt. Da Konami wenig Vertrauen in einen Erfolg der Konsole steckte (böse Zungen könnten sagen, dass die Geschäftsleitung damals kaum mehr Kompetenz hatte als heute), ließ sie ihm dabei auch viel Freiraum. Nur eine einzige Bedingung knüpften sie an die Entwicklung, nämlich dass das Spiel den Auftakt einer Reihe darstellen sollte. Konami wollte sich noch vor den Konkurrenten Squaresoft (u.a. Final Fantasy) und Enix (Dragon Quest) als Rollenspielentwickler auf der neuen Konsole etablieren.

Der unerfahrene Murayama stand also nun vor der Aufgabe, ein Rollenspiel zu entwickeln. Er spielte daraufhin viele RPGs anderer Entwickler, um sich Inspiration für seine eigene Schöpfung zu holen. Dabei war er vor allem von kleinen Details, die eine Welt erst realistisch machten, beeindruckt. Auch über den Schwierigkeitsgrad des Spiels machte er sich viele Gedanken. Er bevorzugte Spiele wie Civilization und Metal Black, die leicht genug waren, dass jeder sie spielen könne, jedoch gleichzeitig genug Komplexität aufwiesen, dass sie nicht nur leichte Kost waren. Besonders geprägt habe ihn das Spiel The Black Onyx, eines der ersten japanischsprachigen Rollenspiele überhaupt, welches er in seiner Jugend als frustrierend schwer empfand. Diese Überlegungen brachten ihn schließlich dazu, statt auf ein kompliziertes Gameplay auf eine komplexe Erzählung zu setzen – eine Entscheidung, der die Suikoden-Reihe bis heute treu bleibt. Bei der graphischen Präsentation entschied man sich, klassische 2D-Sprites zu nutzen, statt die neuen Möglichkeiten der PlayStation auszunutzen und Polygonmodelle einzusetzen. Diese seien zu diesem frühen Zeitpunkt der Konsole noch nicht ausgereift genug gewesen, um Emotionen rüberzubringen. Aus der heutigen Sicht der richtige Schritt, wenn man die frühen 3D-Spiele auf der PlayStation betrachtet; damals jedoch auch in der Fachpresse nicht unumstritten.

Die grobe Fahrtrichtung war also gegeben, das Projekt konnte starten. Bei seinen Nachforschungen empfand Murayama jedoch, dass RPGs zu viel Fokus auf den Hauptcharakter richteten. Seiner Meinung nach seien es aber gerade die Nebencharaktere, die eine Geschichte und Welt erst bunt und spannend machten, während der Hauptcharakter meist blass und an Stereotypen gebunden sei. Auch in Mangas wie Saint Seiya, Fist of the North Star oder Captain Tsubasa sei dies der Fall. Doch hielt Murayama es seinem 50 Jahre alten Chef schwer vermittelbar, wenn er Mangas als Beispiele wählen würde, und zog eine historische Geschichte zum Vergleich heran: Suikoden. Dieser (ursprünglich chinesische) Roman behandelt eine Rebellengruppe im alten China, die aus 108 Kämpfern bestand. Doch sein Vorgesetzter verstand dies etwas falsch und war von der Idee eines Rollenspiels mit 108 spielbaren Charakteren begeistert. Statt also nur einen großen Cast an Charakteren zu erstellen, sah sich Murayama nun damit konfrontiert, 108 Charaktere zu erstellen und ins Spiel einzubinden. Später bereute er, dass er gar nicht erst versucht habe, seinem Chef zu erklären, was Captain Tsubasa sei. Um das Spiel vom historischen Roman abzugrenzen, setzte man noch Genso davor, was grob übersetzt so viel wie Fantasie bedeutet.

  • Die 108 Helden des Suikoden
Die Räuber vom Liang-Schan-Moor (chinesisch 水滸傳 / 水浒传, Pinyin Shuǐhǔ Zhuàn ‚Wasserufergeschichte‘) ist einer der vier klassischen Romane Chinas. Das Buch handelt von 108 Räuberanführern, die sich gegen korrupte Beamte einsetzen, und unter eigenem Ehrenkodex versammelt haben. Obwohl die Geschichte vor dem historischen Hintergrund der Song-Dynastie spielt, werden auch übernatürliche Elemente wie taostische Magie behandelt. So sind auch die 108 Räuber von taoistischen Dämonen beseelt. Die Suikoden-Spiele übernahmen das Motiv der 108 Krieger, den politischen Kampf gegen Korruption als auch teilweise ganze Szenen aus diesem Roman.

Die Entwicklung der beiden anderen RPGs wurde daraufhin abgebrochen und alle daran beteiligten Mitarbeiter an das Suikoden-Projekt gebunden. Murayama stieg so plötzlich zum Chef einer ganzen Abteilung auf. Nach zweieinhalb Jahren Entwicklung wurde Suikoden dann endlich fertig gestellt und verkaufte sich zunächst eher schleppend. Doch nach und nach entwickelte sich eine Fanbasis um das Spiel, die Verkäufe stiegen, und das Spiel konnte am Ende auf knapp 200.000 verkaufte Einheiten zurückblicken. Erfolg genug für Konami, die daraufhin die Entwicklung eines zweiten Teils in Auftrag gaben. Suikoden läutete außerdem die wohl kreativste Zeit Konamis ein, die mit Azure Dreams und Vandal Hearts nicht nur weitere RPGs produzierten, sondern mit Metal Gear Solid, Silent Hill oder Castlevania: Symphony of the Night genreprägende Spiele veröffentlichten.

In dieser Zeit entwickelte sich jedoch der Rollenspielmarkt rasant weiter. Knapp ein Jahr nach Suikoden erschien Final Fantasy VII, was zum ersten Mal die Möglichkeiten der PlayStation präsentierte. Polygonbasierte Charaktere, vorgerenderte Hintergründe, eine Welt, die 3 CDs braucht, um sie komplett zu zeigen und eine Geschichte zu erzählen. Das Spiel machte das Genre, welches vorher noch eher ein Nischendasein fristete, schlagartig erfolgreich, mit Xenogears, Legend of Dragoon oder Chrono Cross erschienen in den Folgejahren weitere ambitionierte Spiele. Dies stellte Murayama natürlich vor eine Herausforderung: Sollte er weiter auf eine einfache Optik vertrauen oder auch CGI-Experimente wagen? Er entschied sich für die erste Option und so wirkt Suikoden II sowohl optisch als auch beim Gameplay wie eine bessere Version des ersten Teils. Für ihn sei die Technologie immer noch nicht ausgereift genug gewesen. Dies brachte dem Spiel damals aber mäßige Kritiken ein, das Spiel verblasse (noch mehr als sein Vorgänger) verglichen mit den technisch anspruchsvolleren Spielen seiner Zeit. Rückblickend kann man ihm jedoch Recht geben: während die frühen CGI-Spiele der PlayStation graphisch schlecht gealtert sind, hat das spritebasierte Suikoden II wenig von seinem Reiz und visuellen Anspruch verloren.

Für die Geschichte entschied sich Murayama für den Entwurf, den er bereits für Suikoden in der frühen Entwicklungsphase hatte. Zwei Freunde, die sich im Laufe der Geschichte auf gegenüberliegenden Seiten gegenüberstanden. Und während das erste Suikoden neben den Charakterrekrutierungen wenig optionale Inhalte bot, war Suikoden II gefüllt mit endlosen Minispielen, Sidequests und kleinen Nuancen, die die Welt wirklich lebendig machen. Und trotz der mäßigen Rezeption verkaufte sich das Spiel über alle Maßen gut und stellt wohl das bis heute am besten verkaufte Suikoden dar (je nachdem, welche Zahlen man heranzieht). Daraufhin begann der Ausbau zu einem Franchise. Es erschienen Fanartikel, Bücher und sogar ein regelmäßig erscheinendes Magazin. Auch ein Sammelkartenspiel mit Suikoden-Thema erschien und wurde auch für den Gameboy-Advance adaptiert. Während die Portierung an den Kassen floppte (kaum mehr als 10000 verkaufte Einheiten), erfreute sich das Kartenspiel größerer Beliebtheit und erhielt bis zum Release von Suikoden IV neue Erweiterungen, bis es auch schließlich eingestellt wurde.

Doch der Wechsel auf die kommende Konsolen-Generation stand kurz bevor und auch im Suikoden-Team bereitete man sich darauf vor. Man entwickelte zwei Visual Novels namens Suikogaiden für die PlayStation. Der erste der beiden Spiele spielte vor dem Hintergrund von Suikoden II, während Vol. 2 bereits Charaktere einführte, die später in Suikoden III erscheinen sollten. Die Spiele verkauften sich mäßig, was zusammen mit dem im Westen unbekannten Genre dafür sorgte, dass das Spiel niemals außerhalb Japans erschien.

Mit diesen Spielen endet die Frühphase der Reihe. Aus einem namenlosen RPG für eine Konamikonsole wurde ein Achtungserfolg für die neue Sonykonsole. Und auch wenn mit Final Fantasy eine Konkurrenz vertreten war, die man nicht schlagen konnte, etablierte sich Suikoden in dieser Phase zu einem festen Standbein in Konamis Firmenpolitik.

Im nächsten Teil der Reihe beschäftigen wir uns mit dem Übergang der Reihe auf die PlayStation 2. Diese Phase stellt gleichzeitig den Höhepunkt der Reihe dar als auch deren bevorstehenden Abstieg.

CC BY-NC-SA 4.0 20 Jahre Suikoden: Die PSX-Jahre (1995 – 2001) von LEVELUP! ist lizenziert unter Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 international.

Mathias ist Herausgeber von LEVELUP! und seit seiner Jugend begeisterter Fan japanischer Rollenspiele. Im echten Leben ist er irgendwas zwischen Physiker und Chemiker.

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