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Interview mit Jérémie Pelletier-Gagnon

in #1 - JRPGs/Interview von

Nicht nur Laien beschäftigen sich mit Videospielen, sondern auch Wissenschaftler nehmen die Thematik immer ernster. Unter dem Sammelbegriff der game studies beschäftigt man sich in einem höchst interdisziplinärem Feld mit Technik, Inhalten und Darstellungen in und von Videospielen. Wir durften mit dem kanadischen Wissenschaftler Jérémie Pelletier-Gagnon über seine Arbeiten auf dem Gebiet der Arcade-Kultur und JRPGs sprechen.

The original Interview in English can be found here.

LEVELUP!: Jérémie, danke, dass du dir die Zeit für dieses Interview nimmst. Lass uns zuerst etwas über dich persönlich reden – du bist Doktorand, der auf dem Gebiet der „Comparative Game Studies“ forscht. Wie kam dein Interesse an dieser Thematik zustande und was genau tust du?

Jérémie Pelletier-Gagnon: Mein akademischer Hintergrund ist etwas verworren. Als Highschool-Schüler war ich sehr an japanischer Geschichte und Kultur interessiert, weswegen ich mich an der Université de Montréal für Ostasienwissenschaften und -geschichte einschrieb. Dort habe ich schließlich mit Geschichte aufgehört und mein Interesse an Literatur und Kino entdeckt. Als es Zeit wurde, mich für ein bestimmtes Thema für mein Masterstudium zu entscheiden, beschloss ich, dass es am besten sei, mich auf ein zeitgenössisches Thema zu fokussieren. Das war der Punkt, an dem ich erkannte, dass ich mein Hobby als Gamer auch dazu nutzen konnte, einen akademischen Abschluss zu erreichen. Am Ende wurde ich als Masterstudent für Ostasienwissenschaften an der McGill University angenommen und es war mir möglich, japanische Videospiele, welche zu dieser Zeit noch sehr unterforscht waren, zu meinem Thema zu machen.

Jérémie Pelletier-Gagnon schloss an der Universität Montréal 2009 seinen Bachelor der Geschichte und Ostasienstudien ab, bevor er 2011 an der McGill University seinen M.A. machte. Seitdem promoviert er an der Universität Alberta unter der Aufsicht von Professor Geoffrey Rockwell und Professor Massimo Verdicchio.

Danach hatte ich die Möglichkeit während eines zweijährigen, vom japanischen Bildungsministerium finanzierten Stipendiumaufenthalts die Spielkultur in Tokio zu entdecken. Es war eine großartige Zeit für mich, da ich sowohl durchgehend mit der akademischen Welt Japans konfrontiert wurde, als auch mein Japanisch aufbessern konnte. Hier entwickelte ich außerdem mein Interesse an der japanischen Arcadeszene.

Im Moment bin ich im vierten Jahr meiner bidisziplinären Promotion an der University of Alberta in vergleichender Literatur und  Humanities Computing. Ich schreibe meine Dissertation über den Angebotscharakter von Software, Hardware und Platz in japanischen Spielecentern, ein Projekt, welches hoffentlich mehr Ideen und Substanz für die Videospielforschung als situated practice liefern wird. Der Großteil meiner Arbeit beinhaltet die Analyse spezifischer Arcadespiele, aber seit Kurzem hat meine Spezialisierung in Humanities Computing mich dazu veranlasst, einige qualitative Methoden einzubringen, die es erlauben, sowohl Spiele als auch Spielkultur in einem größeren Maßstab zu erforschen.

LU!: Viele Spiele haben mittlerweile eine Komplexitätsstufe erreicht, die mit der von Filmen oder Literatur mithalten kann. Einige Leute würden jedoch sagen, dass Spiele keine Kunst, sondern bloße Unterhaltung seien. Haben sie Unrecht? Ist es überhaupt fair, das (relativ) junge Medium Videospiel mit anderen Kunstformen zu vergleichen?

JPG: Das ist eine große Frage, die die Gelehrten sicher noch jahrelang beschäftigen wird. Aber was ich sagen kann, ist, dass man seine Meinung zu m künstlerischen Wert eines Textes oder einer Arbeit nicht von der Form abhängig machen sollte, sondern von dem, was sie repräsentieren, und welche Ideen sie transportieren. Aus dieser Perspektive könnte man alle Arten kreativer Arbeit als Kunst betrachten, da man sie auf viele unterschiedliche Arten lesen kann, die entweder bestimmte Ideen kommunizieren oder ein gesellschaftliches Problem aufgreifen. Trotzdem könnte ich einen Kritiker verstehen, der sagt, dass beispielsweise Doom keine Kunst sei. Hier liegt der Unterschied meiner Meinung nach eher in der Unterscheidung zwischen der sogenannten hohen Kunst und Kulturprodukten, die zur Unterhaltung erschaffen wurden. Doch auch wenn Doom sicher kein Citizen Kane ist, ist es mit Sicherheit ein komplexes, vielschichtiges kreatives Werk, das von vielen Standpunkten aus untersucht werden kann.

Immer wieder erscheint jedoch ein neuer, interessanter Titel, der die alte Idee, Spiele seien nur Unterhaltungsprodukte, herausfordert, und der Videospielen im Allgemeinen Legitimität verleiht, indem er mit Eigenschaften, die man traditionell mit den hohen Künsten verbindet, assoziiert wird. Nun, da Spiele langsam Einzug in Museen halten, finde ich, dass Kritiker und Spieler gleichermaßen anfangen, das volle Potential von Spielen  und interaktiven Medien als einzigartige Plattform, durch welche es möglich ist, über tiefe Probleme in Bezug auf die menschliche Verfassung nachzudenken, zu erfassen. Jason Rohrers Passage ist sicherlich ein Beweis dafür.

LU!: Der Hauptfokus deiner Arbeit liegt auf japanischen Arcadehallen. Aber ist das nicht eh nur Dance Dance Revolution und Beat ‚em Ups? Wie geht man dieses Thema aus wissenschaftlicher Sicht an? Und was für Problemen musst du dich bei deiner Forschung stellen?

JPG: Auf keinen Fall! Aus der Sicht ausländischer Beobachter werden Gamecenter, wie sie in Japan genannt werden, oft stereotypisch dargestellt. Arcadehallen werden mittels Spielen präsentiert, die wir leicht verstehen können, da sie auch in den Überseemarkt exportiert werden. Dance Dance Revolution ist ein gutes Beispiel hierfür zusammen mit manch anderen der beliebtesten Rhythmusspielen. Aber wenn wir unseren Blick nur auf diese spezifischen Titel versteifen, verdeckt es die Vielfalt an Spielen und Genre, die auf Technologie bauen, die manchmal ausdrücklich für sie entwickelt wurde, wie z. B. Sammelkarten-Arcadespiele wie Sengoku Taisen oder das bald erscheinende Magicians DEAD, ein Spiel, bei dem die Hand des Spielers durch Abfrage mit einem Bewegungssensor zu einem Controller umfunktioniert wird.

Der Super Megalo 50 Automat zu Virtua Fighter – auf der Bank mussten beide Spieler Platz nehmen. Bildquelle (und ausführlicher Artikel): jeremiepgagnon.wordpress.com

Arcades können aus einer Vielzahl an Perspektiven erforscht werden, aber ich habe mich dafür entschieden, Arcadespiele als human-machines ludic assemblages zu betrachten. Ich beschränke mich auf einige wenige Fallstudien wie Virtua Fighter und Space Invaders aus der Perspektive ihres Angebots als Maschinen und Software sowie ihrer gesellschaftlichen Angebote als nichtmenschliche Agenten, die Raum in einem Platz beanspruchen. Hierbei nutze ich viele verschiedene Theorien des Gamings, die im Bereich der game studies entwickelt wurden, als auch die Angebotstheorie (James Jarome Gibson), Akteur-Netzwerk-Theorie (Bruno Latour) und Raumtheorie (Henro Lefebvre und Doreen Massey). Ganz konkret will ich aufzeigen, wie das Spielen eines Spiels in einer Arcadehalle eine grundlegend andere Erfahrung bietet als auf einer Konsole oder einem Handy. Die Spielerfahrung in einer Arcadehalle wird sehr durch das Verhältnis zwischen Spiel, Raum, Hardware und Spielern gleichermaßen bestimmt.

Virtua Fighter ist eine gute Fallstudie, um aufzuzeigen, wie das Design von Arcadeautomaten einen starken Einfluss auf die öffentliche Wahrnehmung des Spiels über die Software hinaus hat. So erschien das Spiel ursprünglich auf der Super Megalo 50 Arcademaschine, ein Automat mit großem Bildschirm, der schon durch seine Größe viel Aufmerksamkeit erregte. Aber die Anordnung der Sitze sorgte dafür, dass Fremde nicht miteinander spielen würden, da beide Spieler sehr nah beieinander sitzen würden. Das Spiel war beliebt bei Gelegenheitsspielern, die es mit Freunden ausprobieren wollten. Schließlich erschien es für die Astrocity-2-Hardware, welche aus zwei kleineren Einzelspielermaschinen bestand, die Rücken an Rücken standen. Gegenspieler mussten nun nicht mehr ihren Mitspieler auf der anderen Seite kennen, wodurch eine kompetitive Szene entstand. Das hat die Kultur um das Spiel grundlegend geändert; Virtua Fighter stieg wieder in der Beliebtheit und hat viele hochkompetitive Communitys in Tokyo sowie viele Turniere hervorgebracht.

LU!: Im Rahmen deiner Forschung hast du die Arcade Arcade and Game Center Chirashi Database erstellt. Worum handelt es sich hierbei genau?

JPG: Im Laufe dieses Forschungsprojekts habe ich viele Gamecenter in Japans größeren Städten besucht und schließlich festgestellt, wie stark die Räume in Gamecentern von der Auflage verschiedener Plakate und anderer papierbasierter Werbung charakterisiert werden. Das erscheint zunächst als Widerspruch zum digitalen Wesen der Handlungen in diesen Räumen, ergibt aber Sinn als Erweiterung der Plakattradition in der japanischen Werbekultur, die noch heute sehr präsent ist. Ich habe das zunächst kaum beachtet, aber dann dämmerte mir, dass diese Flyer eine große Fülle an Dokumenten darstellten, die einen Vergleichspunkt lieferten, von dem aus wir Gamecenter als gewerbliche und gesellschaftliche Räume hinsichtlich vergangener Gamecenterkultur als auch hinsichtlich unterschiedlicher zeitgenössischer Gamecenter lesen können.

Die Arcadekultur Japans ist sehr vergänglich; Spiele verschwinden, sobald sie keinen Profit mehr abwerfen, und Spielhallen schließen seit den Achtzigern. Mit der Arcade and Game Center Chirashi Database wollte ich die chirashi (oder Plakate) dokumentieren und archivieren, die ich in den letzten fünf Jahren erwerben konnte. Diese Datenbank ist eine digitale Komponente meiner Abschlussarbeit. Sie soll sowohl als nützliche Ressource für Akademiker dienen als auch als Mittel für mich, drei meiner Gamecenter-Fallstudien aus verschiedenen Blickwinkeln zu präsentieren. Diese Primärquellen zugänglich zu machen ist, denke ich, ein Mittel, um die Räume in Gamecentern zu lesbaren Plätzen zu machen oder wenigstens ein kleines Fenster zu den Elementen, die ihre Kulturen irgendwann ausmachten, zu ermöglichen. Der Vergleich der Werbung eines Spiels wie Xevious im Vergleich zu, sagen wir, Gunslinger Stratos erzählt uns viel über die Medienumgebung beider Spiele und den Markttyp, auf den beide abzielten.

Vielleicht ist die Idee von JRPG und […] WRPG eher problematisch als dienlich […]

LU!: Bei deiner Forschung beschränkst du dich nicht nur auf Arcadehallen, sondern untersuchst japanische Videospiele auch in einem größeren Kontext. Auf der letztjährigen „Replaying Japan“, einer Konferenz zum Thema Game Studies, hast du einen Vortrag über JRPGs gehalten. Das ist doch schon ein deutlicher Sprung von Arcadespielen, die vor allem eine Gameplay-Erfahrung bieten, wohingegen JRPGs lange Geschichten erzählen. Wie kam es zu deinem Interesse am Thema?

JPG: Final Fantasy VII hinterließ einen tiefen Eindruck bei mir, als ich es damals zum ersten Mal als Teenager gespielt habe, wie wohl bei vielen anderen Leuten in meinem Alter. Es hat großartige Charaktere, eine mitnehmende Geschichte und behandelte relevante Themen wie Umweltschutz und soziale Klassen. Nach FF VII versuchte ich, so viele Konsolen-RPGs wie möglich zu kriegen und zu spielen. Ich wusste, dass diese besondere Herangehensweise an das World-Building und die Entwicklung starker Charaktere ein gemeinsames Merkmale all dieser Spiele war, aber ich glaube nicht, dass ich damals schon merkte, dass das daran liegen könnte, dass sie alle aus Japan kamen. Als ich meine Spielvorliebe auf das, was wir JRPG nennen, fokussierte, wurde das nicht nur mir, sondern gleichzeitig vielen anderen Spielern, die schließlich diese eigenständige Spielgenre-Kategorie schufen, immer deutlicher.

Zu Beginn meines Studiums ging ich JRPGs während mit dem gleichen Enthusiasmus an (ich wollte zuerst an der Xenosaga-Reihe arbeiten), aber als ich mit kritischer Theorie und den Methodiken des close readings konfrontiert wurde, begann mein akademisches Ich die Annahme meines Spieler-Ichs anzuzweifeln; vielleicht sei der Vorstellung von JRPGs, wie so viele andere Sachen, nur ein Konstrukt, das problematische Kräftedynamiken zwischen dem Westen und Japan bezüglich unserer Wahrnehmung und Substanzialisierung des jeweils anderen verdeckt. Insbesondere der von Edward Said entwickelte Begriff des Orientalismus prangert die Konstruktion eines abwertenden Bildes des Orientalischen durch Literatur und Kritik, die das Orientalische auf eine Zusammenstellung von üblicherweise negativen Charakteristika, die als Gegenstück zum westlichen Subjekt dienten, an. Vielleicht ist die Idee von JRPG und seinem üblichen Gegenstück, dem WRPG, eher problematisch als dienlich, wenn es darum geht, ein akademisches Verständnis japanischer Spielekultur aufzubauen. Diese Probleme führten mich dazu, „Japanischheit“ in japanischen Spielen für meine Masterarbeit zu untersuchen und die Idee vrzuschlagen, dass „Japanischheit“ und in Erweiterung „JRPG-heit“ ein performatives Konzept ist; eins, das in der westlichen Spielkultur ständig bewertet und neu verhandelt wird, sobald ein neuer Titel auftaucht. Die Bedeutung von JRPGs ist sehr dehnbar.

Imageepoch, die für Titel wie Luminous Arc oder 7th Dragon verantwortlich waren, war wohl eines der ersten japanischen Unternehmen, die den Begriff JRPG nutzten. Seit 2010 nutzte man den Begriff sogar im offiziellen Logo, bis das Unternehmen 2015 bankrott ging. Das letzte veröffentlichte Spiel war Stella Glow für den 3DS.

LU!: Es gab bereits Unmengen an Diskussionen, was eigentlich als JRPG durchgeht. Ist jedes japanische RPG automatisch ein RPG? Ich denke insbesondere an Spiele wie Dark Souls oder Xenoblade Chronicles X, die scheinbar mehr auf ein westliches Publikum abzielen.

JPG: Ganz genau. Sind japanische Spieleentwickler dazu verdammt, ausschließlich JRPGs herzustellen? Kann ein RPG, dass das Aussehen und Gameplay eines japanischen Rollenspiels hat, aber von einem Team in Singapur entwickelt wurde, ein JRPG sein? Das ist keine einfache Frage und zeigt einige der Probleme, die auftreten, wenn man spezifische Spieldesignelemente mit einer Kultur und einem Land verknüpft. Schlussendlich ist der Begriff des JRPG im Westen erschaffen worden; erst seit Kurzem (insbesondere seit Imageepochs JRPG Markennamen, der 2011 entwickelt und 2015 bei der Insolvenz der Firma aufgegeben wurde) dringt der Begriff langsam in den japanischen Markt ein. Außer seiner Nutzung als Marketingbegriff, der der die westliche Terminologie von japanischem Essentialismus in eine Art positives nationalistisches Spielsymbol ummünzt (man schaue sich nur die Werbung zu Galapagos RPG und die Nutzung einer nationalhymnenartigen Musik an), ist die Kategorie JRPG nahezu nicht existent in Japan.

Wie du bereits gesagt hast, werden manche Spiele sicherlich mit Hinblick auf ein ausländisches Publikum entworfen. Final Fantasy XV ist ein gutes Beispiel hierfür. Der japanische Spielemarkt ist immer stärker auf internationale Verkäufe angewiesen, um seine Studios am Leben zu erhalten. Japan altert stärker als viele andere Industrieländer, was bedeutet, dass immer weniger Kinder geboren werden, und da die meisten Gelegenheitsspieler junge Menschen und Kinder sind, die Zielgruppe immer kleiner wird. Um den Auswirkungen dieses Phänomens entgegenzuwirken, müssen japanische Studios ihr Auslandsgeschäft erweitern, was sie tun, indem sie Spiele mit Marktpotential im Ausland herstellen, und sich aggressiv Standbeine in anderen Regionen durch die Übernahme oder Gründung von Studios aufbauen. Immer mehr Kapital fließt in die Entwicklung von Spielen, die dem ausländischen Markt gefallen sollen, was wohl erklärt, wieso so viele Tonspuren für FF XV aufgenommen wurden (ich glaube über 4) (Anm. d. Red.: Für FF XV wurden Tonspuren in Japanisch, Englisch, Deutsch und Französisch aufgenommen).

Aber es ist auch wichtig, zwischen diesem Markt und dem lokalen Markt, der stark von der spezifischen Medienumgebung, der sog. Media Mix, Japans beeinflusst wird, zu unterscheiden. Eine große Anzahl an in Japan produzierten Spielen halten sich an diese Marketingstrategie und verlassen sich auf beliebte Charaktere und Spielwelten, die sie auf viele verschiedene Plattformen wie Manga, Zeichentrick, Kino und Videospiele verteilen, wobei sich ihr Wert mit jeder neuen Plattform erhöht. Manche Spiele, auch die, die wir JRPGs nennen, die in diesem System verankert sind, haben kaum eine Chance, außerhalb Japans zu erscheinen. Ihre Abwesenheit formt gleichzeitig unser Verständnis japanischer Spiele.

Final Fantasy VII war auch für Jérémie ein einschneidender Titel und unter seinen Top 3 Videospiele aller Zeiten.

LU!: In deinem Vortrag hast du dich auf die Wahrnehmung von JRPGs konzentriert, wie sie von den Medien angegangen werden. Wie hat sich das öffentliche Bild von JRPGs im Laufe der Jahre geändert?

JPG: Eine der Fragen, die ich in dieser laufenden Studie über JRPGs angehen will, lautet folgendermaßen: Ist die Idee des JRPG überhaupt nützlich für den akademischen Gebrauch? Als ich mich näher mit dem Thema beschäftigte, fiel mir auf, dass ich zur Beantwortung dieser Frage die Definition des JRPG so stark wie möglich eingrenzen musste, aber  auf Grund der Art des Konzepts erwies sich das als schwierig. Der Begriff JRPG bedeutete 1995 noch etwas anderes als heutzutage. Statt also eine Definition des JRPG anhand formaler Chrakateristika zu erstellen, sah ich die Lösung darin, JRPGs als einen Diskurs anzusehen, der sich mit der Zeit ändert, je nachdem wie sie von unterschiedlichen Medien angegangen werden. Hierfür kann man sich die Entwicklung der Sprache und Artikel, die von Kritikern und Kommentatoren der Spielemedien benutzt werden, genauer angucken. Aber Tausende von Reviews und Artikeln zu lesen und zu analysieren hätte viel zu lange gedauert, weswegen ich eine Methodik angewandt habe, die im Bereich der Digital Humanities derzeit sehr häufig angewandt wird, das Text Mining, oder genauer, Topic Modelling. Diese Lesetechnik analysiert Muster einer Komposition in einem bestimmten Text gegen ein größeres Werk und gibt ihm dabei eine statistische Wahrscheinlichkeit für die Bedeutung bestimmter „Worttüten“ (die man als Diskurse ansehen kann) im Laufe der Jahre. Ich habe ungefähr 2050 JRPG-Reviews von 1993 bis 2014 von englischsprachigen Webseiten, die sich auf Spielekritik spezialisiert haben,  mit dieser Methode untersucht und konnte dadurch einige Muster verifizieren, die beim Thema JRPG genutzt werden (und die sich auf narrative Aspekte und Charaktere fokussieren), aber auch einige überraschende neue entdecken.

Meine Ergebnisse legen nahe, dass, obwohl sich das Vokabular um JRPGs seit den Neunzigern entwickelte, der Begriff (online) zum ersten Mal 2004 in einem Eurogamer-Review zu Tales of Symphonia genutzt wurde. Ich konnte auch den großen Einfluss, den Final Fantasy VII für das Genre hatte, bestätigen: die Veröffentlichung 1997 rief einen Wandel der Sprache hervor, bei dem japanische Rollenspiele immer öfter mit westlichen verglichen wurden, als auch mit anderen japanischne Kulturexporten wie Anime und Manga, wahrscheinlich um sie besser zu verstehen und in eine bestimmte Medienfamilie einzuordnen. Auch wurde eine andere Tendenz deutlich als Wandel in der öffentlichen Wertschätzung von JRPGs: 2009 hat die negative Sprache um JRPGs zum ersten Mal seit den Neunzigern die positive Sprache übertroffen, ein Trend, der sich über die Jahre nur noch verstärkte. Es gibt wahrscheinlich unzählige Gründe dafür, aber einer könnte der technologische Wechsel auf die ersten HD-Konsolen sein; ein Wechsel, mit dem sich JRPGs und japanische Videospielstudios im Allgemeinen sehr schwer taten.

Ich muss aber klarstellen, dass diese Schlussfolgerungen noch nicht von der wissenschaftlichen Community geprüft oder publiziert wurden, weswegen man sie mit Vorsicht genießen sollte. Aber hoffentlich werde ich sie bald veröffentlichen können.

LU!: Obwohl der Begriff längere Zeit schon rumgeisterte, war Eurogamer das erste größere Portal, das den Begriff JRPG nutzte. Denkst du, es gibt einen besonderen Grund dafür, wieso ein Online-Medium und nicht ein klassisches Print-Medium den Begriff prägte? In Deutschland haben Magazine oft Begriffe wie „Konsolen-RPG“ oder „Japano-RPG“ genutzt, wenn es um SPiele ging, die wir heute als JRPG bezeichnen.

JPG: Bei diesem Punkt muss ich ganz offen sein. Meine Analyse hat sich ausschließlich auf Webpublikationen konzentriert, um den Analyseprozess zu vereinfachen. Es könnte sein, dass der Begriff JRPG bereits vorher auftrat, und persönlich fände ich es sehr spannend, das herauszufinden. Eine Zusammenarbeit mit anderen Forschern, die Zugang zu einer großen Sammlung an Zeitschriften haben, wäre faszinierend und eine große Hilfe, die anderen Teile des JRPG-Puzzles zu finden.

LU!: Zum Ende dieses Interviews muss ich dir eine Frage stellen, die du wahrscheinlich schon tausend Mal gefragt wurdest: Was sind deine drei Lieblingsvideospiele aller Zeiten?

JPG: Das ist jetzt aber eine schwere Frage … aber hier ist eine Liste an Spielen, die mir wirklich etwas bedeuten:

  • Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Was für ein starkes Spiel! Ich habe wirklich bewundert, wie Kojima ein Gleichgewicht fand zwischen Erzählung und den aufkommenden Gameplaydynamiken.

  • Final Fantasy VII

Ich habe das Spiel geliebt und tue es noch immer aus all den Gründen, die ich oben schon nannte. Es war damals bahnbrechend und heute noch immer spielbar.

  • Space Invaders

Ich nutze dieses Spiel manchmal, um viele Aspekte der Videospiele zu lehren, sowohl mechanisch als auch historisch. Es scheint, als sei es immer möglich, zu diesem vordergründig einfachen Spiel zurückzukehren, und neue Elemente anzusprechen. Trotz aller photorealistischer Spiele, die heute verfügbar sind, ist es noch immer sehr effizient; ich kriege immer Reaktionen von der Klasse auf dem Höhepunkt eines jeden Playthroughs.

  • The Witcher 3

Ja, ich schummel hier. The Witcher 3 ist eines der bedeutungsvollsten Spiele dieser Generation. Jedes Quest ist mit brillianten Charakteren und interessanten Situationen gefüllt, die einen immer irgendwie auf die Schwere unserer Entscheidungen und bis zu einem gewissen Grad das Menschsein rückblicken lassen. Ich hoffe, wir sprechen noch in zehn Jahren über dieses Spiel.

  • Weiterführende Links

 

CC BY-NC-SA 4.0 Interview mit Jérémie Pelletier-Gagnon von LEVELUP! ist lizenziert unter Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 international.

Mathias ist Herausgeber von LEVELUP! und seit seiner Jugend begeisterter Fan japanischer Rollenspiele. Im echten Leben ist er irgendwas zwischen Physiker und Chemiker.

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