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Dragon Quest: Die Mutter aller JRPGs

in #1 - JRPGs/Analyse von

Dragon Quest gilt als Prototyp des JRPG-Genre. In dieser Analyse betrachten wir die Einzelteile, die zusammen das Spiel ergeben, und erörtern, wieso sie damals wie heute wunderbar funktionieren.

Viele der Konventionen, die wir heute unter einem JRPG verstehen, wuchsen in einem jahrelangen Prozess. Doch der Großteil davon geht tatsächlich auf einen einzigen revolutionären Titel zurück, Dragon Quest (in den USA Dragon Warrior) für das Famicom. Wie wir bereits in unserer Geschichte japanischer Rollenspiele ausgearbeitet haben, kann dieser Titel als erstes richtiges JRPG bezeichnet werden. Doch wieso ist das so? Und welche Mechaniken sorgen dafür, dass der Titel noch heute, 30 Jahre später, spielbar ist? Da mir keine Analyse des Spiels bekannt ist, die genau diese Punkte herausarbeitet, nahm ich es mir selbst zur Aufgabe, das Spiel zu analysieren.

Eine offene Welt

Die Weltkarte von Dragon Quest ist in 64 15×15-Quadrate-große Bereiche eingeteilt. Jeder dieser Bereiche hat ein bestimmtes Set an Monstern. Die Welt wird durch Wasser und Gebirge (dunkle Hervorhebung) getrennt. Hierdurch wird dem Spieler der Weg vorgegeben. Wasser kann nur über Brücken (rote Hervorhebung) überquert werden. Originalbild von realmofdarkness.net, Bearbeitung durch LEVELUP!.

Japanische Rollenspiele werden oft mit Linearität assoziiert. Kurioserweise ist dies bei Dragon Quest nicht der Fall. [1] Theoretisch ist fast die gesamte Welt von Anfang an betretbar, es gibt kaum Grenzen. Beim Weltdesign haben die Entwickler jedoch ein kluges Element eingesetzt: Statt starrer Grenzen sind die Gegner in einem anderen Gebiet oft so stark, dass sie als weiche Grenze dienen. Diese neuen Gebiete liegen fast immer hinter einer Brücke. Dadurch lernt der Spieler schnell, wie er vorzugehen hat. Sind die Gegner unschaffbar stark, hat er sich gerade verlaufen. Dadurch, dass es kein Game Over im Spiel gibt, kann er trotzdem jederzeit seine Grenzen austesten. Gleichzeitig fangen schwache Gegner an, vor dem Spieler wegzulaufen, wenn er zu stark wird. Die Botschaft ist klar, der Spieler kann sich bei solchen Gegnerbegegnungen sicher sein, dass er mit der Story fortfahren soll.

Der erste Schritt auf die Oberwelt. Der Held steht auf Tantegel Castle, im Nordosten sieht er Breconnary Town und im Südosten jenseits des Flusses Charlock Fortress – den letzten Dungeon des Spiels.

Das clevere Weltdesign zieht sich bis zur Weltkarte durch. Beim ersten Verlassen von Tantegel Castle, dem Startpunkt des Spiels, erblickt man sofort im unteren rechten Eck der Karte Charlock Fortress, den Endpunkt der Reise. Auch wenn es dem Spieler nicht unmittelbar klar ist, sieht er das gesamte Spiel vor seinen Augen. Genau umgekehrt funktioniert es am Ende des Spiels. Nach Besiegen des letzten Bosses verlässt man Charlock Fortress und sieht Tantegel Castle, wohin man reisen muss, um das Spiel endgültig zu beenden.

Ein Quest nach dem anderen

Wie bereits erwähnt ist die Spielwelt recht offen und zum Durchspielen müsste man lediglich eine handvoll Dungeons durchqueren. Trotzdem gibt das Spiel eine Abfolge von Quests vor, die dem Spieler beim Beenden des Spiels helfen. Der Großteil dieser Sidequests ist optional, führt jedoch zu starker Ausrüstung oder Hintergrundinformationen zur Welt. So erfährt der Spieler nur durch Erdrick’s Tablet, wie er den letzten Dungeon des Spiels betreten kann. Dieses Einbringen von optionalen Inhalten sollte prägend für das Genre sein und findet sich bis heute in Rollenspielen, z. B. beim Sammeln der ultimativen Waffen in der Final-Fantasy-Reihe.

Descendant of Edrick, listen now to my words …

Desweiteren ist die Geschichte des Spiels nicht ohne Ironie gestrickt. Ein wichtiges Quest im Spiel ist das Retten der Prinzessin Gwalin aus den Fängen eines Drachen. Während solch eine Aufgabe in vielen Spielen der Endpunkt der Geschichte ist, ist es hier nur ein Meilenstein in der Gesamtgeschichte – und sogar komplett optional! Rettet man die Prinzessin jedoch, kann man sie zurück ins Schloss bringen, wo einem der König die Krone anbietet. Der sonst stumme Held erhebt jedoch seine Stimme und verneint die Anfrage des Regenten. Der Charakter bricht komplett mit seiner Rolle als stummer Beobachter, was dem Spieler sicher ein Schmunzeln ins Gesicht zaubert. Ein ähnliches Quest sollte es später in Final Fantasy geben, wo die Rettung einer Prinzessin nur die erste von vielen Aufgaben darstellte.

Generell experimentiert man bei Dragon Quest viel mit Mechaniken, die man heutzutage als Genrekonventionen erkennt. Inmitten einer großen Wüste findet der Spieler ein Stadtsymbol. Normalerweise sind Städte sichere Bereiche, in denen es nicht zu Monsterbegnungen kommt und man sich heilen kann. Doch Haukness Village ist eine zerstörte Stadt, in der sich Gegner befinden, welche erst viel später im Spiel überhaupt besiegbar sind. Die Spielererwartung wird in diesem Moment vollkommen ins Gegenteil verkehrt.

Das Schlechte Ende von Dragon Quest sorgte auch für einige Gerüchte. So soll die falsche Auswahl bei Spielern den Spielstand unwiederruflich gelöscht haben. Das ganze ist natürlich Quatsch, aber damals ohne Internet verbreiteten sich solche Gerüchte schnell.

Auch das Ende des Spiels weist einen interessanten Twist auf, denn der böse Dragonlord fragt, ob man sich ihm nicht anschließen wolle. Verneint man, kämpft man gegen ihn, bei einer Zustimmung friert das Spiel ein und man sieht das einzige permanente Game Over des Spiels. Natürlich ist es keine wirkliche moralische Frage, denn die richtige Antwort ist sehr offensichtlich. Doch viele spätere JRPGs benutzen das gleiche Stilmittel, um das Endgame interessanter zu machen (z. B. Breath of Fire III und IV oder Suikoden II). Dadurch erhält das Spiel einen geringen Mehrwert, da man beide Optionen austesten will, um das gesamte Spiel zu erleben. In späteren Versionen von Dragon Quest wurde diese Szene leicht abgeändert und statt eines Game Overs wird der Spieler zurück in die Burg geschafft, wo alles als ein böser Albtraum dargestellt wird.

Intuitive Steuerung

Dragon Quest avancierte nicht zuletzt zu einem Erfolg, weil es im Gegensatz zu den damaligen Rollenspielen in Japan sehr leicht zugänglich war. Computer-Rollenspiele benutzten komplizierte Steuerungen, bei denen man bestimmte Tasten drücken musste, um Aktionen auszuführen (beispielsweise [E], um eine Stadt zu betreten). Da das Famicom nur wenige Eingabeknöpfe bot, musste das Entwicklerteam die gesamte Steuerung überdenken. Der erste Raum des Spiels, der Thronraum des Königs, dient dabei als Tutorial für diese Steuerung. Nach einer kurzen Erzählung bietet der König dem Spieler an, drei Truhen zu öffnen. In einer dieser Truhen befindet sich ein Schlüssel, den man benötigt, um den Thronraum zu verlassen. Man lernt also sofort wichtige Grundprinzipien des Spiels: Truhen öffnen über das Menü, sowie dass man Schlüssel benötigt, um verschlossene Türen zu öffnen. Mit diesen Grundkenntnissen kann das gesamte Spiel absolviert werden.

Wie man deutlich erkennt nehmen sowohl die benötigten Erfahrungspunkte für ein Level-Up links, rot) als auch die von Monstern hinterlassenen Erfahrungspunkte rechts) im Laufe des Spiels exponentiell zu.

Auch das Gameplay in Kämpfen wurde vereinfacht. Man verzichtete auf komplizierte Charaktererschaffungen und endlos vielen Statistiken. Es gibt nur vier Werte, die sich mit steigendem Level erhöhen: HP, MP, STRENGTH (wichtig für Angriffe) und AGILITY (wichtig für die Verteidigung). Statt Boni beim Stufenaufstieg zufällig zu verteilen, ist das Statuswertwachstum in Dragon Quest fest. [2] Die Höhe des Statuswachstums ist dabei gestaffelt, die größten Erhöhungen erhält der Spielercharakter zwischen Level 10 und 20. Dies ergibt vor dem Hintergrund Sinn, dass das Spiel ungefähr auf Level 20 abgeschlossen werden sollte. Auf späteren Leveln sind die Boni auf STRENGTH, MP und AGILITY zunächst vernachlässigbar, wohingegen die HP stärker steigen als auf frühen Leveln. Dem Spieler wird auf diese Art vermittelt, dass er doch den Endgegner endlich besiegen solle. Gleichzeitig ist das erhöhte HP-Wachstum ein Hilfsmittel, um die Überlebenschancen des Spielers noch weiter zu erhöhen.

Hierzu passt auch die benötigte Anzahl an EXP für Levelanstiege. Bis Level 17 folgt die Kurve einem exponentiellen Verhalten, es wird also immer schwerer und langwieriger, einen Level aufzusteigen. Danach bleibt die benötigte EXP-Anzahl gleich (4000 pro Levelaufstieg). Dieser Wert ist jedoch extrem groß, man benötigt 35 Kämpfe gegen Metal Slimes, den normalen Gegner mit höchster EXP-Ausbeute, um einen einzigen Level aufzusteigen. Dieser Levelaufstieg gibt jedoch, wie bereits beschrieben, nur eine geringe Belohnung, was den Spieler weiter motiviert, das Spiel zu beenden.

Waffendesign mit Verstand

Auch beim Design der Waffen und Zaubersprüche wird klar, wie ausgeklügelt das Gameplay damals bereits war. Bei der Betrachtung der Waffen ist das LEQ (Level Equivalence) eine gute Metrik. [3] Dieses sagt aus, wievielen Level Ups das Aufrüsten der Waffen entspricht. Hierfür vergleicht man die Erhöhung der Angriffskraft durch das Aufrüsten mit der Erhöhung der Angriffskraft durch höhere Level. Beispiel: Der Bamboo Pole, die schwächste Waffe des Spiels, erhöht die Angriffskraft um 2. Der durchschnittliche Level-Up [4] erhöht die Angriffskraft um 4. Das LEQ des Bamboo Poles ist also 0,5; ein halbes Level. Ein Level-1-Charakter, der den Bamboo Pole ausrüstet, kämpft dementsprechend wie ein Level-1,5-Charakter. Man sieht, dass die späteren Waffen immer deutlich stärker sind als ihre Vorgänger bis zum Maximum von LEQ = 3 (Erdrick’s Sword). Dies ist insbesondere natürlich auf höheren Leveln wichtig – einen Charakter von Level 20 auf 23 zu leveln dauert lange, aber ihn durch Ausrüsten einer besseren Waffe auf das gleiche Niveau zu bringen ist leicht. Der Spieler wird aktiv ermuntert, die bestmögliche Ausrüstung zu sammeln, um das Spiel leichter zu beenden.

(links) Insbesondere HP und MP scheinen ab einem bestimmten Level stärker anzusteigen, während STRENGTH und AGILITY etwas weniger stark steigen. (mittig) Nahezu jede Waffe ist mindestens ein LEW wert. Nur Erdrick’s Sword, die beste Waffe des Spiels, entspricht ganzen drei Level-Ups. (rechts) HEALMORE ist nicht nur der effektivere Heilspruch, sondern auch deutlich effizienter als HEAL. Im späteren Spielverlauf verliert HEAL jegliche Relevanz.

Die Zaubersprüche folgen ebenfalls einer gut durchdachten Mechanik. Es gibt prinzipiell zwei kampfrelevante Zauber (HEAL und HURT), die mit HEALMORE und HURTMORE noch eine stärkere Version haben. Vergleicht man die Anzahl der möglichen HEALs mit der Anzahl der nötigen HEALs für eine vollständige HP-Wiederherstellung, wird sofort ersichtlich, dass man auf späteren Leveln wesentlich weniger HEALs benötigt, als man theoretisch nutzen kann. Früh im Spiel müssen die MP hingegen wesentlich überlegter rationalisiert werden. Noch krasser wird der Unterschied bei HEALMORE (erhältlich ab Level 17): man benötigt niemals mehr als 3 HEALMOREs, kann jedoch wesentlich mehr theoretisch benutzen.

Ähnliches gilt für HURT und HURTMORE. Einen guten Vergleich gibt der letzte Kampf des Spiels gegen Dragonlord. Will man ihn nur mit HURT besiegen, braucht man 11 bis 26 Angriffe; mit HURTMORE lediglich 2 bis 3. HURTMORE kostet jedoch nur das zweieinhalbfache von HURT, ist also der überlegene Zauberspruch. HURTMORE erhält man auf Level 19 – spätestens hier wird dem Spieler klar, dass er das Spiel durchspielen kann. Mit physischen Angriffen benötigt man übrigens zum selben Zeitpunkt 8 bis 16 Angriffe.

Was heute bleibt

All diese Aspekte machen Dragon Quest zeitlos. Selbst Spieler, die nur neue JRPGs spielen, werden alle Mechaniken bereits rudimentär kennen und verstehen. Jedoch wird an einigen Stellen klar, dass das Spiel 1986 erschien und noch Altlasten der RPG-Urzeit mit sich trug. Man benötigt in Dungeons beispielsweise Fackeln, um diese zu erhellen. Zwar kann man alternativ auch einen Zauberspruch nutzen, doch trägt diese Mechanik nichts zum Spielerlebnis bei. Die Interaktion mit der Umgebung (Treppen und Items benutzen; mit NPCs sprechen; Kisten öffnen) erfolgt noch über ein Menü und nicht auf Knopfdruck. Dies erinnert noch deutlich an die Computerrollenspiele vergangener Zeit und spätere Wiederveröffentlichungen des Spiels entfernten diese Mechanik.

Ebenso kann das Spiel nicht darüber hinwegtäuschen, dass man viel grinden muss. Aus der obigen Analyse wird ersichtlich, dass der Spielercharakter zum Beenden des Spiels mindestens Level 17 (für HEALMORE), besser noch Level 19 (für HURTMORE) erreicht haben sollte. Dies dient nur der künstlichen Streckung der Spielzeit. In den späteren Veröffentlichungen wurde das Spiel leichter gemacht, indem die Gegner mehr EXP hinterlassen, wodurch die Spielzeit um einige Stunden sinkt: Während man für die NES-Version 14 Stunden benötigt, reicht beim GBC-Remake die Hälfte der Spielzeit. [5] Ein Tool-Assisted-Speedrun, der fast vollkommen auf Gegnerbegegnungen verzichtet, dauert keine 20 Minuten.[6]

Nichtsdestotrotz bleibt Dragon Quest ein Klassiker, der viele Tropen ins Genre, was es selber erschaffen hat, einführte. In vielen Aspekten, wie z. B. der offenen Welt, war das Spiel geradezu revolutionär und es sollte lange dauern, bis ein JRPG wieder ähnliche Wege gehen sollte. Viele der Mechanismen, die 1986 funktionierten, werden noch heute genau so genutzt und nur hinter einer komplexeren Mechanik versteckt. Insofern könnte man Dragon Quest als eine grobe Schablone bezeichnen, die noch heute im Spieldesign Anwedung findet.

Einzelnachweise

[1]
Es ist interessant, dass Yuji Horii in einem Interview später sagt, dass genau das Gegenteil der Fall sei: Das Spiel gibt kurze, lineare Abschnitte vor, die den Spieler auf den Endkampf vorbereiten sollen. Das tatsächliche Design des Spiels widerspricht dieser Aussage aber teilweise: Theoretisch ist das Spiel ohne diese linearen Segmente lösbar. Praktisch wird, wie später im Artikel geschrieben, der Spieler jedoch ermuntert, jede Facette des Spiels auszureizen.
[2]
Dabei muss gesagt werden, dass es für jeden Statuswert zwei Wachstumsarten (schnell und langsam) gibt, die am Anfang des Spiels pseudo-zufällig verteilt werden. Welches Wachstum auftritt hängt vom Namen des Hauptcharakters ab. Jedoch ist das langsame (oder schnelle) Wachstum in jedem Spiel gleich und nicht zufällig
[3]
Hollemann, Pat: Reverse Design: Final Fantasy 6 – 1. URL http://thegamedesignforum.com/features/reverse_design_ff6_1.html. – abgerufen am 2017-06-20. — thegamedesignerforum.com
[4]
Durch das nicht-lineare Gameplay des Spiels ist der Vergleich mit dem Durchschnitt wahrscheinlich am sinnvollsten. Der Median ist 4, das arithmetische Mittel 4,53 und der Modus 5.
[5]
How long is Dragon Warrior? – HLTB. URL https://howlongtobeat.com/game.php?id=2833. – abgerufen am 2017-06-20. — howlongtobeat.com
[6]
TAS Dragon Warrior NES in 17:47 Acmlm. URL https://www.youtube.com/watch?v=ecZCwVHJlG8. – abgerufen am 2017-06-20. — YouTube

CC BY-NC-SA 4.0 Dragon Quest: Die Mutter aller JRPGs von LEVELUP! ist lizenziert unter Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 international.

Mathias ist Herausgeber von LEVELUP! und seit seiner Jugend begeisterter Fan japanischer Rollenspiele. Im echten Leben ist er irgendwas zwischen Physiker und Chemiker.

7 Comments

  1. Schöne Analyse. Ich war tatsächlich auch überrascht, wie non-linear das erste JRPG war, was heutzutage ja zumindest nicht typisch fürs Genre ist.

    An die NES-Version hatte ich mich nie gewagt, aber der Game Boy Color Port ist tatsächlich auch heute noch gut spielbar.

    Interessanter Legacy Punkt ist für mich übrigens auch, dass das neue Dragon Quest Builders tatsächlich ans schlechte Ende des ersten Dragon Quest anschließt.

    Die Fackeln sind natürlich ein Ärgernis, aber irgendwie nicht totzukriegen. In 4 Heroes of Light und Rainbow Moon hat man die ja auch wieder, und natrlich weiterhin in den meisten Dungeon Crawlern.

    • Ich finde sogar, dass das erste Dragon Quest spaßiger ist als das erste Final Fantasy, einfach weils puristischer ist. Habe auch nur den GBC-Port gespielt (und für die Analyse hier ein bisschen das NES-Original) und der ist wunderbar spielbar.

      Das NES-Original hat, genau wie das erste Phantasy Star und Final Fantasy, noch ein paar Anachronismen drin was die Handhabung angeht.

      Man müsste auch mal schauen, wieviel die neuen Dragon Quests noch mit dem ersten Teil zu tun haben. Wobei der dritte Teil ja eigentlich DAS JRPG ist für viele Japaner.

      • Dragon Quest III hat ja eine direkte, nahezu brillante Verbindung mit dem ersten Teil. Aus meiner Sicht ist es nach Seriendebuts wie dem ersten Final Fantasy und Dragon Quest der nächste größere Meilenstein des JRPG Genres: Es bietet das erste ausgefeilte Jobsystem (noch vor Final Fantasy III) und viele Szenarien, die als Blaupause für spätere 16-Bit RPGs angesehen werden können.

          • Könnte durchaus sein, wenn man bedenkt, dass japanische Rollenspiele nach einer kleinen, aber feinen Auswahl zur 16-Bit Zeit (Phantasy Star, Lufia, …), zur PlayStation Ära populärer wurden, was dann zu PS2-Zeiten nochmals gesteigert wurde, als die Publisher (vor allem Atlus) die Konsole nur so mit Japano-Spielen bombardierten.

            Dieser Prozess hätte bestimmt schon zur 8-Bit Zeit initiiert werden können (westliche Rollenspiele waren ja bereits auf den Heimcomputern zu der Zeit beliebt), wenn die japanischen Entwickler mehr Vertrauen in den europäischen Markt gehabt hätten.

            Wobei ich nicht weiß, ob das finanzielle Risiko, das die für damalige Verhältnisse vermutlich aufwändige Lokalisierung mit sich gebracht hätte, nicht einfach zu hoch gewesen wäre.

          • Man hätte ja zumindest englische Versionen bringen können? ich weiß nicht. Sega hatte ja fürs Master System Ys und Phantasy Star gebracht, erst mit dem SNES kamen ja einige JRPGs für Nintendokonsolen nach Europa (und immer noch nicht die Final Fanatsys). Und die Benachteiligung Europas zieht sich ja bis heute. Wenn man aber damals schon in Vertriebsstrukturen investiert hätte, wäre das heute sicher besser. Aber etwas müßig, drüber nachzudenken …

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