Ein deutsches RPG-eZine

Interview mit HyperDuck SoundWorks

in #1 - JRPGs/Interview von

Gerade einmal zwei Köpfe stecken hinter dem Soundtrack zu Cosmic Star Heroine – doch Dan und Chris von HyperDuck SoundWorks sind fast schon alte Hasen im Videospielmusikkompositionsbusiness. In unserem Interview erfahrt ihr mehr über die Hintergründe des Soundtracks, was die beiden generell bei ihrer Musik treibt und was sie sonst noch in petto haben!

Read the original English interview here!

LEVELUP!: Lasst uns das Interview doch mit ein paar persönlichen Fragen beginnen, bevor wir uns eurer aktuellen Arbeit, dem Soundtrack zu Cosmic Star Heroine (CSH) widmen. Erzählt uns doch ein bisschen über euch und HyperDuck SoundWorks. Was ist eine HyperDuck überhaupt!?

Chris: Hey! Wir sind ein Zwei-Mann-Team aus Irland, das seit 2008 Musik und Sound für Videospiele erstellt. Und was eine HyperDuck ist, naja, es ist schwer, das richtig zu erklären, aber wenn man eine Wildente im Süßwarenladen freilässt, landet man bei einer HyperDuck. Das ist die ganze Wissenschaft! Nein, im Ernst, wir haben den Namen mit Hilfe von einiger komischer Wortwürfelspielen zusammengebaut, und als wir ihn gehört haben, ist er irgendwie hängen geblieben.

LU!: Ihr habt bereits in der Vergangenheit mit Zeboyd Games zusammengearbeitet, als ihr den Soundtrack zum abschließenden Teil der Penny_Arcade-Tetralogie beigesteuert habt. Wie kam es dazu, dass ihr erneut von ihnen für den CSH-Soundtrack angesprochen wurdet?

Dan: Das haben wir! Wir hatten gerade unsere Arbeit mit Dean Dodrill für Dust: An Elysian Tail beendet – und er war ein guter Freund von Bill und Robert von Zeboyd Games. Er hat uns einen großen Gefallen damit getan, uns ihnen zu empfehlen, und dann kamen sie für eine Zusammenarbeit auf uns zu. Wir hatten bereits Cthulhu Saves The World und Episode 3 von Penny Arcade’s On The Precipice Of Darkness gesehen, mochten ihren Stil und hatten das dringende Bedürfnis, Musik für ein RPG zu schreiben. Das ist etwas, was wir beide ohnehin schon seit Ewigkeiten vorhatten. Wir haben am DLC für Episode gearbeitet, sozusagen als Testlauf, und haben dann die ganze Arbeit für Episode 3 übernommen. Als das fertig war, erklärten sie, dass CSH als nächstes auf dem Programm stehe, und da uns Episode 4 so viel Spaß bereitet hat, haben wir ohne lange zu überlegen die Arbeit an CSH aufgenommen!

LU!: CSH unterscheidet sich doch sehr von herkämmlichen RPG-Settings, da es nicht in einer mittelalterlichen Fantasywelt spielt, sondern ein Sci-Fi-Setting nutzt. Was war beim Komponieren für CSH anders als bei, sagen wir, Dust: An Elysian Tail?

Chris: Wir haben so ziemlich alles, was wir für Dust entwickelt hatten, verworfen und komplett neu angefangen. Wir beide haben Filme und Fernsehserien der Achtziger, Cartoons und Animes der Neunziger und die RPGs/Spiele unserer Kindheit untersucht, was uns eine riesige Anzahl an Einflüssen brachte, die das Fundament dieses Soundtracks bilden sollten. Danach ging es eigentlich nur noch darum, diese Einflüsse bei Seite zu legen und unsere eigenen Ideen entstehen zu lassen. Es berührte ein bestimmtes Achtziger-Gefühl, auf das ich es abgesehen hatte, aber gleichzeitig wollten wir keinen generischen Newsynthwave-Style fahren – so gern ich diesen Stil auch mag, es gibt so viele verschiedene Styles der Achtiger und Neunziger, die ich genauso mag, so dass wir viel Spaß dabei hatten, unsere Liebe für zwei einflussreiche musikalische Zeitalter, die wir miterlebt haben, zu erkunden.

Die Jungs von Hyperduck zeigen sich für mehrere Soundtracks von Indiespielen verantwortlich, produzieren jedoch auch eigene Remixes bekannter Videospielsoundtracks.

LU!: Der Soundtrack ist sehr abwechslungsreich, man kann klare Einflüsse des Jazz, Rock, Funk und sogar etwas J-Pop. War es eine bewusste Entscheidung, diese zeitgenössischen Musikstile zu nutzen statt klassischer Orchestermusik, die man sonst eher mit RPGs verbindet? 

Dan: Das war es, wir kommen musikalisch aus dem Jazz, Rock und bis zu einem gewissen Maß Funk. Meiner Meinung nach hätte eine ernste orchestrale Herangehensweise nicht zum Stil des Spiels gepasst. Alles ist over-the-top, wahnsinnig und irgendwie auf eine witzige, tolle Art lächerlich. Während die RPGs, die uns beeinflusst haben, diese klassischen Klänge hier und da genutzt haben, suchten wir nach dem Grundgerüst der Musik. Dabei haben wir gelernt, wie es die bedeutenden Stellen in den Geschichten der Spiele verstärkt, und wann es als Atmosphäre für das Spieldesign dient.

LU!: Das Spiel selbst wurde von vielen klassischen 16-bit-Spielen inspiriert. Welche Rolle spielten deren Soundtracks bei der Komposition des CSH-Soundtracks? Kanntet ihr sie gut, als ihr angefangen habt, das Album zu schreiben? 

Chris: Manche schon, ja, Chrono Trigger, Phantasy Star II & IV, sogar einige Teile der Ys-Reihe, wir haben das schon gehört, bevor es CSH überhaupt gab. Natürlich auch Final Fantasy, aber die Liste der Einflüsse ist lang und war uns nie wirklich bewusst, wir haben nicht versucht wie irgendein anderes Spiel zu klingen, die Einflüsse sind einfach irgendwie Teil unserer DNS geworden. Wenn man diese Spiele in seiner Kindheit förmlich aufsaugt, lösen deren Klänge und Styles bei vielen Leuten etwas aus. Deshalb hoffen wir, dass man unsere moderne Herangehensweise, die gleichen Emotionen hervorzurufen wie die RPGs in der Kindheit, versteht.

LU!: Es wäre keine Übertreibung, wenn ich sage, dass der OST riesig ist – mehrere Kampfthemen und ich glaube, dass sogar jeder Hauptcharakter sein eigenes musikalisches Motiv hat. Das hat mich an ein Zitat von Hiroshi Tamawari, der früher Komponist bei Konami war und an Vandal Hearts und Suikoden arbeitete und anschließend eine musikalische Karriere außerhalb von Videospielen verfolgte, erinnert. Er hat gesagt, einer der Gründe, weshalb der die Industrie verließ, war, dass RPGs zu viele Kampfthemen hätten. [1] Würdet ihr zustimmen? Ich schätze, dass es ziemlich schwierig ist, so viele verschiedene musikalische Themen zu schreiben, die sich voneinander unterscheiden aber gleichzeitig einen ähnlichen Stil verfolgen müssten.

Dan: Er ist schon ziemlich groß, haha! Wahrscheinlich unser längster OST bisher, glaube ich, und er beinhaltet nicht einmal die Musik aller Zwischensequenzen! Ja, jeder Hauptcharakter hat ein Thema. Obwohl ich verstehe, was Hiroshi meint, bin ich anderer Meinung. Ich selber hätte mehr Kampfthemen geschrieben, zwischen denen man hätte wechseln könne. Ich denke, bei Kampfmusik gibt es eine große Vielfalt und viele Emotionen, mit denen man spielen kann, Verzweiflung, Hoffnung, Angst, Trauer, Entschlossenheit, man könnte das noch ewig fortführen. Und diese grundlegenden Gefühle sind schon eine tolle Grundlage, um antreibende Themen zu erschaffen, die dazu dienen, den Spieler in neue Wege des Denkens und sogar Fühlens bei bestimmten Kämpfen zu treiben.

Ich denke, bei Kampfmusik gibt es eine große Vielfalt und viele Emotionen, mit denen man spielen kann… – Dan

LU!: Konntet ihr frühe Versionen des Spiels spielen, während ihr den Soundtrack geschrieben habt, oder hat Zeboyd Games euch lediglich Umrisse des Szenarios gegeben?

Chris: Wir konnten viel frühes Material sehen, Konzeptzeichnungen, In-Game-Szenen und einen allgemeinen Umriss der Geschichte und Charaktere. Das hat gereicht, dass wir anfangen konnten, und wir konnten es ständig anpassen, als die Arbeit voranging und den Soundtrack entwickelten. Zeboyd Games kam uns sehr entgegen, als wir anfingen, so dass wir keine Probleme hatten, uns einzugewöhnen. Sie gaben uns auch viel kreativen Freiraum, vieles zu tun, was wir im Kopf hatten. Sie haben unsere Ideen unterstützt und es gleichzeitig geschafft, ihre eigenen so unterzubringen, dass es uns bei der Musik half.

LU!: Einer meiner Höhepunkte der Platte ist 言い返す のよ(Talk Back). Als ich es zum ersten mal hörte, war ich erst etwas verwirrt, weil es der einzige Song mit Text ist, aber er macht einfach Spaß zu hören. Wie kamt ihr darauf, so einen Titel aufzunehmen? Und wie kam die Kooperation mit Laura Shigihara zu Stande?

Dan: Haha, nun, wir sprachen mit den Entwicklern darüber und es war ursprünglich ihre Idee. Lauren (Anm. d. Red.: Einer der Charaktere im Spiel, dessen Titellied es ist.) ist Sängerin in einer Band, hat aber auch eine dunklere Seite, welche zur Stadt, in der sie lebt, passt. Als Sängerin war es nur passend, dass sie ihr eigenes Thema singt. Wir kennen Laura schon sehr lange, quasi seit unseren Anfängen. Sie hat uns bei vielen unserer Arbeiten unterstützt, auch bei Iji, unserem Debütprojekt. Wir haben sie dann kontaktiert, die Details ausgemacht und sie hat die Initiative beim Schreiben des Texts und der Gesangslinie übernommen. Wir wollten eine Mischung aus japanischem und englischem Text, ein kleiner Tribut an den Dialogstil aus FireFly, eine Show die ich noch immer liebe. Sie hat einfach den Nagel auf den Kopf getroffen, wir hätten uns nichts Besseres wünschen können, und es ist toll zu sehen, wie andere Leute es lieben, wie Laura Lauren Leben einhaucht. Wenn Lauren einen Nachnamen hätte, wäre es ohne Zweifel Shigihara!

LU!: Das ist weniger eine Frage als eine allgemeine Anmerkung. Ihr habt euch nicht auf die Sound-Möglichkeiten der 16-bit-Konsolen beschränkt, aber das empfände ich als eine coole Idee. Ich würde gerne einige Stücke auf diese klassische Art rearrangiert sehen, zum Beispiel mit dem Soundchip des Mega Drives.

Chris: Wir haben es nicht, aber ich finde auch, dass das cool gewesen wäre, da ich ein Riesenfan des 16-bit-Sounds bin. Ich habe sogar schonmal einige Themen aus Penny Arcade Episode 4 im SNES-Stil als Art Demake rearrangiert. Vielleicht machen wir das auch mal für CSH!

LU!: Mal etwas ganz anderes – als ich das Spiel gespielt habe, fragte mich meine Freundin, die mir beim Spielen zugehört hat, ob ich Siebzigerjahre-Pornos gucken würde, da der Soundtrack doch sehr funky ist. Habt ihr je daran gedacht, Filmmusik zu machen, oder interessiert euch das gar nicht? Natürlich keine erotischen Filmchen …

Dan: Haha, naja, wir hatten auf jeden Fall viele verschiedene Einflüsse für diesen Soundtrack, aber ich kann mit Sicherheit sagen, dass 70er-Pornos nicht dazu gehörten! Wir haben etwas Musik und Ton für Kurzfilme und Animationen gemacht, aber noch nie für etwas Größeres. Es wäre toll, eines Tages an einem Film zu arbeiten, aber im Moment ist unser täglich Brot die Videospielmusik.

Eine kleine Vorschau der selbstgemachten Mixtapes des Soundtracks zu Cosmic Star Heroine. Bildquelle: HyperDucks Soundwork Blog

LU!: Ihr habt auch eine physische Version des Soundtracks angekündigt, eine limitierte Vinyledition und einige selbstgemachte Mixtapes. Könnt ihr uns ein kleines Update geben, wann wir das kaufen können?

Chris: Wir haben uns mit Ship to Shore Media zusammengetan, die schon die Vinylveröffentlichungen von Spielesoundtracks wie Axiom Verge und der Mother-Spiele übernommen haben. Wir haben noch kein Datum für das Vinyl, aber es sollte nicht so weit weg sein. Es gibt auch Pläne für eine CD, die von Limited Run Games veröffentlicht wird. Wir werden aber auf Twitter und Facebook darüber schreiben, wenn es soweit ist. Wir machen auch eine kleine Auflage an Kassetten in Handarbeit – jede mit einer einzigartigen Auswahl and Stücken aus dem OST, aber wir haben uns noch nicht entschieden, wie wir sie veröffentlichen werden, da sie extrem limitiert sein werden!

LU!: Normalerweise enden meine Interviews mit der Frage nach den Lieblingsvideospielen, aber in eurem Fall ist es wohl passender nach den drei Lieblings-OSTs aus Spielen zu fragen. Und da wir schon dabei sind, dein Lieblingmusikalbum aller Zeiten!

Dan: Meine Lieblings-OSTs sind die, mit denen ich früher groß geworden bin. Sie haben den bleibendsten Eindruck bei mir hinterlassen; die Musik der gesamten Zelda-Reihe hatte einen großen Einfluss, genau so wie die aus Final Fantasy VII und VIII. Bei Nicht-Spielemusik kehre ich alle paar Jahre wieder zu Jeff Buckleys Album Grace zurück – es ist ein Meisterwerk, aber ich höre eigentlich jede Art von Musik.

Weiterführende Links

Einzelnachweise

[1]
Kulikowski, Patrick: Hiroshi Tamawari Interview: Switching from Games to Opera. URL http://www.vgmonline.net/hiroshitamawariinterview/. – abgerufen am 2017-06-18. — VGMO -Video Game Music Online-

CC BY-NC-SA 4.0 Interview mit HyperDuck SoundWorks von LEVELUP! ist lizenziert unter Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 international.

Mathias ist Herausgeber von LEVELUP! und seit seiner Jugend begeisterter Fan japanischer Rollenspiele. Im echten Leben ist er irgendwas zwischen Physiker und Chemiker.

Schreibe einen Kommentar

Your email address will not be published.

*

Zuletzt in #1 - JRPGs

Go to Top