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Review: Cosmic Star Heroine (PC)

in #1 - JRPGs/Review von

Cosmic Star Heroine ist ein neues Indie-RPG, was das Zeug zum RPG des Jahres hätte. Doch leider verpasst es dieses Ziel am Ende recht deutlich – ohne jedoch ein schlechtes Spiel zu sein.

Spiele, die auf der Retrowelle schwimmen, gibt es mittlerweile zuhauf. Die Qualität ist dabei oft schwankend – während ein Titel wie Shovel Knight perfekt spielbar ist, verlässt sich ein Pier Solar zu sehr auf den Retroeffekt, ohne ein eigenständiges gutes Spiel zu sein. Zeboyd Games, die sich in der Vergangenheit für RPG-Parodien wie Cthulhu Saves the World oder Breath of Death VII verantwortlich zeigten, wollen mit Cosmic Star Heroine klar auf den oberen Plätzen der Qualitätsskala platzieren und dabei die alten Klassiker, die als Vorlage dienen, nicht nur zu kopieren, sondern das Spielgefühl in die heutige Zeit zu transportieren. Um den Entwickler des Spiels Robert Boyd zu zitieren: Das Ziel des Retrorevivals sollte es sein, die Erinnerungen durch die rosarote Brille nachzubilden und nicht etwa die Wirklichkeit. Für dieses Ziel sammelte man 2013 132.000$ via Kickstarter und verpasste den ursprünglich geplanten Veröffentlichungstermin Ende 2014 um lediglich zweieinhalb Jahr – ups.

Eine Geschichte à la Phantasy Star

Aber genug der Vorrede, reden wir übers Spiel. Die Geschichte präsentiert sich bereits frisch und statt eines mittelalterlichen Fantasysettings erwartet den Spieler ein SciFi-Universum in bester Phantasy-Star-Manier (die Entwickler selber beschreiben die Geschichte als space opera). Die Heldin des Spiels, Alyssa L’Salle (eine Remineszenz an die Protagonistin des ersten Phanatsy Stars, Alis Landale), ist eine Agentin der API (Agency of Peace and Intelligence), des Geheimdienstes des Planeten Araenu. Während die erste Mission noch als Tutorial dient, wird Alyssa schon direkt danach in eine Verschwörung des Geheimdienstes geworfen, bei der es um ein technologisches Artefakt geht, das eine Gefahr für das gesamte Universum darstellt.

Auch wenn das Writing eher durchschnittlich ist, sprüht das Script dennoch vor viel WItz und Selbstironie. Sehr oft werden frühere Werke von Zeboyd Games zitiert oder Popkulturreferenzen eingebaut. Dies wirkt meist auch nicht aufdringlich, sondern wirklich witzig.

Damit ist eine Beschreibung der Geschichte des Spiels schon ausgiebig erschöpft. Leider erhält das Spiel nie eine größere Tiefe als diesen groben Umriss. Auf ihrer Mission besucht Alyssa insgesamt drei Planeten und trifft auf zehn Freunde, die sich ihrer Mission anschließen und auch im Kampf verfügbar sind. Leider sind diese Charaktere auch nicht mehr als grobe Umrisse – Clarke ist ein tanzender Womanizer-Roboter, Dave ein Geek-Hacker, Z’xorv der stumme Alienkopfgeldjäger – mehr nicht. Keiner der Charaktere entwickelt sich prägnant weiter und irgendwie agiert jeder immer out-of-character.

Die Tiefe einer Soap statt Space Opera

Hier merkt man dem Spiel an, dass es ein Indiespiel eines zweiköpfigen Studios ist, denn das Writing wäre selbst für ein RPG der frühen Neunziger Durchschnitt. Alles wirkt irgendwie platt und die Geschichte lässt sich am besten als Aneinanderreihung fragwürdiger Charakterentscheidungen beschreiben. Vielfach verlässt man sich auf bekannte Tropen und beim Spielen ergaben die Entscheidungen und Geschehnisse nur Sinn, weil ich genau die gleichen Wendungen aus anderen Spielen bereits kenne. Natürlich kann man das charmant und authentisch nennen – wieviele JRPGs der 16-bit-Ära hatten denn wirklich gute Geschichten oder Writing? – aber es ist einfach viel verschenktes Potential.

Dies zieht sich auch weiter zu einem Feature, auf das ich im Vorfeld besonders gespannt war. Im Laufe der Geschichte erhält man ein eigenes Raumschiff und rekrutiert Charaktere, die einem im Kampf passive Boni geben können. Leider beschränkt sich dieses Feature, welches aus der Suikoden-Reihe stammt, auf sehr sehr simple Rekrutierungsquests. Im einfachsten Fall muss man den entsprechenden Charakter nur ansprechen, die komplizierten Rekrutierungen erfordern das Absolvieren stupider Fetchquests. Diese Charaktere geben der Welt aber leider auch kein neues Leben, sondern sind simple Statisten einer am Ende recht flachen Weltraumoper. [1] Dem Worldbuilding ist es auch nicht gerade zuträglich, dass unbedeutende NPCs wirklich mit NPC als Namen im Spiel vorkommen.

Graphik aus dem 16-Bit-Bilderbuch

Graphisch hingegen lässt sich kaum meckern, Cosmic Star Heroine fängt den Stil eines Chrono Triggers sehr gut ein. Die Pixelarbeit ist gut, die Hintergründe detailliert, lediglich die Effekte während der Kämpfe sind minimalistisch. Das Highlight des Spiels sind jedoch die Zwischensequenzen, in denen die Geschichte mittels (kaum animierter) Standbilder erzählt wird. Auch wenn der Zeichenstil – eine Mischung aus westlichem Comic und Achtziger-Jahre-SciFi-Anime – nicht jedem zusagen wird, ist das Ganze doch ziemlich beeindruckend.

Die Geschichte wird immer wieder mit kaum animierten Zwischensequenzen fortgeschrieben – ein weiteres Zitat der Phantasy-Star-Reihe.

Auch die Musik des Spiels überzeugt komplett (ein ausführliches Reviews des Soundtracks kommt demnächst). Die futuristische Mischung aus Jazz, Rock und Elektromusik passt perfekt zum Setting des Spiels und ist wohl einer der besten Soundtracks, die ich in einem RPG je hören durfte. Der Titeltrack des Spiels steht stellvertretend für den gesamten Soundtrack: Rock gepaart mit Anime-Kitsch der feinsten Sorte.

Das Gameplay ist der wahre Cosmic Star

Doch der wahre Grund, wieso Cosmic Star Heroine doch ein großartiges RPG ist, ist das Gameplay. Viele Retro-RPGs (sowohl die tatsächlich alten als auch neue Spiele, die von diesen Spielen inspiriert sind) kranken an zu lahmen Gameplay: viele Zufallsbegegnungen, fehlende Dynamik in den Kämpfen, stupides Gekloppe ohne viel Taktik. Und genau all diese Punkte hat dieses Spiel nicht.

Immer wieder streut das Spiel kleine Variationen im Kampfsystem ein. Hier zieht man sich an einem Hochhaus hoch, während man gegen Roboterdrohnen kämpft. Der Clou: der Standardangriff steht nicht zur Verfügung.

Auf Zufallsbegegnungen wird komplett verzichtet. Stattdessen sieht man Gegner wie bei Chrono Trigger direkt auf der Karte und initiert bei Feindkontakt überangslos den Kampfbildschirm. einmal besiegte Gegner erscheinen auch nie wieder, was Backtracking unglaublich angenehm macht (eine Schnellreisefunktion gibt es nämlich leider nicht). Sollte man sich jedoch unterlevelt fühlen, kann man über das Menü Gegner herbeirufen und kämpfen. Aber ich kann direkt beruhigen: selbst auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsgrad musste ich nie Erfahrungspunkte oder Geld farmen.

Das Kampfsystem ist die nächste Bereicherung des Spiels und hier ist die Maxime des Entwicklers, das Gefühl der Retrospiele wiederzuerwecken, wirklich deutlich sichtbar. Ich kann mich an kaum ein rundenbasiertes Kampfsystem erinnern, was so viel Spaß macht und so viel taktische Tiefe besitzt, wie das von Cosmic Star Heroine. Jede Fähigkeit der Charaktere, von denen man bis zu vier gleichzeitig mit in den Kampf nehmen kann, ist einer von drei Kategorien zugeordnet. SKILLs sind charakterspezifische Techniken, die man durch Aufleveln erlernt; ITEMs sind Gegenstände, die man erst finden muss und von allen Charakteren genutzt werden können; und PROGs sind Fähigkeiten, die man durch das Anlegen spezieller Ausrüstungsgegenstände erhält.

Ein neues Retrokampfsystem

Der Kniff an diesem System liegt darin, dass jede Fähigkeit nur ein einziges Mal im Kampf benutzt werden kann. Dies ist insbesondere bei den ITEMs wichtig, denn nutzt ein Charakter z. B. einen Trank, ist das Item für den Rest des Kampfes von keinem Partymitglied mehr zu gebrauchen. Nur durch wenige Fähigkeiten können ITEMs und PROGs einmalig pro Kampf wiederhergestellt werden. Zu den PROGs gehören auch Combofähigkeiten, die nur Alyssa benutzen kann, und bei denen sie mit einem anderen Partymitglied einen sehr starken Angriff ausführt (wie Vereinigungen bei Chrono Trigger oder Suikoden).

Die Ausnahme hierzu stellen die SKILLs dar, denn diese kann man durch Verteidigen wieder aufladen. Hiermit findet das Spiel direkt eine Verwendung für eine Funktion (das Verteidigen im Kampf), die die meisten Spiele kaum beachten. Das ganze erinnert etwas an die Bravepunkte aus Bravely Default. Es gibt jedoch auch SKILLs, die beliebig oft benutzt werden können, ohne wieder aufgeladen zu werden. Um dieses System noch spannender zu machen, benutzt das Spiel eine Art Limitsystem (hier Hyper genannt). Mit jeder Runde füllt sich die Hyperleiste des Charakters. Sobald diese voll ist, erteilt der Angriff des Charakters dreifachen Schaden und die Leiste entleert sich wieder komplett. Wie viele Punkte man zum Aufladen benötigt, hängt hierbei vom Charakter ab (Alyssa braucht für ihre erste Hyperaktivierung nur 2 Punkte, der Tank Sue 4, und der Roboter Clarke hat eine zufällige Anzahl an benötigten Punkten). Das gesamte Kampfsystem beruht auf dem perfekten Ausnutzen dieser Mechanik. Man muss seine Charaktere im richtigen Moment buffen und dabei seine Techniken richtig managen, um schließlich alles verheerende Angriffe auszuführen.

Ein Kampf gegen die Füße eines Mechas. Oben links sieht man die aktuellen HP sowie die Anzahl der Hyper-Punkte (balue Kästchen). Rechts ist die Reihenfolge, in der Charaktere und Gegner agieren, dargestellt. Unten links werden die Fähigkeiten ausgewählt.

Daneben gibt es noch drei weitere Elemente, die einem helfen. Das eine ist ein Elementsystem, wie man es aus den meisten RPGs kennt. Hierbei ist jedoch zu beachten, dass jeder Charakter ein bevorzugtes Element hat, was die Partyzusammenstellung nicht ganz so leicht macht. Die beiden anderen, viel interessanteren, Elemente sind Style und der Desperation Mode. Style ist ein Wert, der mit jeder Attacke steigt und einen Schadensmultiplikator darstellt (ein Charakter mit 100% Style erteilt also ugefähr doppelten Schaden). Aber auch der Style der Gegner steigt kontinuierlich an, wodurch gegnerische Attacken immer stärker und tödlicher werden. Hierdurch wird gewährleistet, dass sich Kämpfe nicht ewig hinziehen, sondern auf jeden Fall irgendwann ein Ende finden.

Hier kommt dann auch der Desperation Mode ins Spiel. Fallen die HP eines Charakters unter null, stirbt er nicht sofort, sondern hat noch eine Zusatzrunde, falls sein Style über 50% war. In dieser Runde kann er sich natürlich heilen, um nicht zu sterben, oder aber einen noch stärkeren Angriff ausführen. Daneben gibt es noch viele Kleinigkeiten, die das System einfach interessant machen. So ist kein Gegner komplett immun gegen Statusveränderungen, die Resistenz gegenüber Statusveränderungen steigt aber im Laufe des Kampfes. Man muss ständig seine Taktik im Auge behalten und dafür sorgen, dass die Kämpfe schnell vorbei gehen.

Leider ist der Schwierigkeitsgrad des Spiels nicht hoch genug, als dass man das System perfekt beherrschen müsste. Selbst die beiden geheimen Superbosse, die die stärksten Gegner darstellen sollen, sind kaum ein Problem auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsgrad. Auf der höchsten Schwierigkeit hingegen ist perfekte Beherrschung aller Mechaniken unerlässlich.

Das beste Indie-RPG des Jahres?

Das Spiel besitzt keinen sonderlich großen Umfang. Neben den zwei geheimen Bossen und dem Finden aller Charaktere für das Schiff gibt es kaum etwas zu erledigen und 15 Stunden sollten für einen perfekten Spieldurchlauf reichen. Auch krankt das Spiel noch an einigen Bugs, wobei die Entwickler sehr bemüht sind, diese auszumerzen. In Zukunft sollen auch noch einige neue Sidequests in das Spiel programmiert werden.

Was bleibt also schlussendlich zu sagen? Ich bin etwas enttäuscht, weil ich sehr große Erwartungen an das Spiel hatte. Leider kann die Geschichte mein Interesse nur wenig wecken und ich baue keine emotionale Bindung zu den Charakteren auf. Gleichzeitig ist das Kampfsystem wirklich so gut und innovativ, dass all die Kritikpunkte nicht groß zu Tragen kommen. Es ist ironisch, dass man in der rosaroten Brille der Erinnerung vor allem die ergreifenden Geschichten im Kopf hat, in der Realität aber das Gameplay anscheinend viel entscheidender ist, ob einem ein Spiel gefällt. In diesem Sinne hat Cosmic Star Heroine sein Ziel erfüllt und zählt sicherlich – vor allem in Anbetracht der Entwicklerteamgröße von zwei Leuten – zu den besseren RPGs des Jahres, das sich nicht verstecken muss. Wer jedoch wirklich einen absoluten Kracher erwartet, wird wohl oder übel enttäuscht.

Am Ende des Spiels wird jeder einzelne Kickstarter-Unterstützer namentlich erwähnt – aber man bedankt sich auch artig beim Spieler.

CC BY-NC-SA 4.0 Review: Cosmic Star Heroine (PC) von LEVELUP! ist lizenziert unter Creative Commons Namensnennung-NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 international.

Mathias ist Herausgeber von LEVELUP! und seit seiner Jugend begeisterter Fan japanischer Rollenspiele. Im echten Leben ist er irgendwas zwischen Physiker und Chemiker.

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