LOST SPHEAR – Interview mit Atsushi Hashimoto (Dengeki Online)

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Vor Kurzem wurde LOST SPHEAR, ein neuer Titel von Square Enix, vorgestellt. Das zweite Spiel nach I Am Setsuna von dem hauseigenen Entwicklerteam Tokyo RPG Factory soll noch dieses Jahr für die PlayStation 4, Nintendo Switch und den PC in Japan erscheinen, nächstes Jahr dann weltweit. Auf Dengeki Online wurde nun ein Interview mit Atsushi Hashimoto, dem Regisseur beider Spiele, veröffentlicht. Die hier veröffentlichte Übersetzung basiert auf einer englischen Übersetzung von RPG Site.

Die Begeisterung für die RPGs der Neunziger wiedererwecken!

Dengeki: Dieses Spiel ist der zweite Teil im „Projekt Setsuna“, aber erzählen Sie uns bitte noch einmal von seinem Konzept.

Hashimoto: Wie schon beim ersten Teil „I Am Setsuna“ entwickeln wir das Spiel mit dem Konzept, den Stil und Spaßfaktor der RPGs aus den Neunzigern nachzubauen und in die heutige Zeit einzupassen.

Dengeki: Es scheint, als gebe es keinen Abstand [in der Entwicklung] zwischen beiden Spielen, aber ab wann haben Sie an diesem Titel gearbeitet?

Hashimoto: Wir begannen uns kurz nach der Veröffentlichung des vorherigen Spiels damit auseinanderzusetzen. Danach fingen zeitgleich die Arbeiten an der Switch-Version an, aber es gab keinen wirklichen Überlapp in der Entwicklung beider Spiele.

Dengeki: Die Schreibweise „SPHEAR“ im Titel ist etwas anders als normal, oder …?

Hashimoto: Es ist tatsächlich eine archaische Schreibweise von „SPHERE“, wie es normalerweise geschrieben wird. Als die Entwicklung voranschritt, konnten wir nach und nach  „SPHEAR“ eine BEdeutung geben  und so entstand es schließlich. Wer sich wundert, was für eine Bedeutung es hat, bitte seid geduldig und findet es selbst heraus.

Dengeki: Gibt es eine Verbindung in der Welt mit „I Am Setsuna“?

Hashimoto: Dieses Mal ist es ein ganz neues Spiel, weshalb wir es erstellen, ohne auf irgendwelche Verbindungen zu achten. Wir wollen uns aber auch nicht Spielerinterpretationen entgegenstellen. Es gibt einige Interpretationsspielräume, so dass ich hoffe, dass viel darüber nachgedacht wird. Natürlich sind die Inhalte so aufgebaut, dass man sie auch ohne Wissen aus dem vorherigen Spiel versteht.

Dengeki: Das vorherige Spiel hatte eine ehere lockere Wirkung, aber wie wird der Umfang dieses Spiels?

Hashimoto: Wir wollten es zunächst ungefähr genau so machen, aber es wurde dann größer als gedacht. Das vorherige Spiel konnte in knapp 20 Stunden bewältigt werden, aber dieses sollte ungefähr 30 Stunden, oder 40 bis 50 mit Wiederspielwert, dauern. Das Konzept, ein Spiel mit Umfang zu erstellen, welches einfach durchgespielt werden kann, wird nicht geändert.

Dengeki: Hatten Sie bei der Entwicklung des Spiels Probleme, die beim vorherigen nicht auftraten?

Hashimoto: Da dies ein komplett neues Spiel ist, hatten wir viele Diskussionen über die Frage, wie weit wir Dinge tun sollten, um nicht die Erwartungen der Spieler des vorherigen Spiels „I Am Setsuna“ zu enttäuschen.

Dengeki: Ganz nebenbei, im Westen heißt das Spiel „I Am Setsuna“, in Japan aber „Setsuna des Opfers und Schnees“ (いけにえと雪のセツナ, Ikenie to Yuki no Setsuna), wieso entschieden Sie sich für diesen Namen?

Hashimoto: Der Titel „Setsuna des Opfers und Schnees“ wirkte sehr japanisch, sodass es sehr schwer war, ihn ins Englische zu übertragen. Auch die Bedeutungsuancen des Worts „Setsuna“ sind schwer zu übersetzen, so dass wir mit diesem Titel ausdrücken konnten, dass es sich dabei um den Namen einer Person handelt. [Anm.: Setsuna hat tatsächlich mehrere mögliche Bedeutungen, unter anderem Augenblick oder Trauer, Qual.]

Eine Welt geformt durch „Erinnerungen“, die allen Dingen innewohnen

Dengeki: Im letzten Spiel dominierten Schneelandschaften, aber was werden dieses Mal die Hauptbilder im Spiel?

Hashimoto: Das Bild des Mondes wird in den Vordergrund gestellt und es erscheint auch als visuelles Hauptelement. Es wird auch eine wichtige Rolle in der Geschichte spielen. Es gibt auch Szenen, in denen [Charaktere] zum Mond schauen sowie Gimmicks, die mit Mondnächten zu tun haben. Außerdem wird eine mechanische Stadt eine der Ortschaften sein.

Dengeki: Was bedeutet „Welterinnerung-Wiederaufbau-RPG“? Erzählen Sie uns außerdem etwas Genaueres über die Macht, die Welt mit Erinnerungen wiederaufzubauen, die der Protagonist besitzt.

Hashimoto: Die Welt in diesem Spiel wird durch Dinge und Menschen aufgebaut, indem man „Partikel“ und „Sternenerinnerungen“ zusammenfügt, welche zur Welt gehörende Informationen sind. Das „Lost-Phänomen“ ist das Herausfallen der „Sternenerinnerungen“, wodurch Menschen und Dinge ihre Form nicht mehr behalten können. Der Protagonist Kanata hat die Macht, diese „Sternenerinnerungen“ neu zu schreiben oder zu reparieren.

Dengeki: Wird der Protagonist in der Geschichte also das „Lost-Phänomen“ lösen?

Hashimoto: Genau. Es ist schwer, es sich vorzustellen, aber man kann es so auffassen, dass die Welt von einem merkwürdigen Phänomen angegriffen wird, wodurch alles reines Weiß wird. Der Held ist der einzige, der dieses Phänomen beheben kann.

Charaktere mit Persönlichkeit, die die Geschichte spielen

Dengeki: Erzählen Sie uns etwas über die Rolle der vier Charaktere, die bisher vorgestellt wurden.

Hashimoto: Der Held ist der Mittelpunkt der Geschichte, der die Macht hat, die Welt mit Erinnerungen wiederaufzubauen. Er ist kein Draufgänger, aber er ist auch nicht unentschlossen, sodass er ein neutraler Charakter wird. Seine Kindheitsfreunde sind Lumina, die Witze klarstellt, und Rock, ein Stimmungsmacher. Die Geschichte beginnt, als der Vorfall in ihrer Heimatstadt passierte. Van ist ein geheimnisvoller Mann, der während des Vorfalls auftauchte, und wird eine wichtige Rolle in der Geschichte spielen.

Dengeki: Vans Waffen sind ganz schön kurios.

Hashimoto: Sie fliegen herum und schlagen Gegner, weshalb wir sie als mechanisch-aussehende Waffen designten, die mit Geisteskraft kontrolliert werden. Es leitet sich aus dem Namen der Waffen,  „Bits“, ab.

Das Kampfsystem tritt das Erbe vom ATB 2.0 an und entwickelt es

Dengeki: Wie schon beim Vorgänger basiert das Kampfsystem auf Chrono Triggers ATB (Active Time Battle), aber weshalb wird das ATB dieses Mal erneut genutzt?

Hashimoto: Das ist ein Ergebnis davon, es aufbauend auf dem letzten Spiel zu verbessern. Es gab jedoch auch Sachen, die wir sehen konnten, als wir den Vorgänger produzierten, weshalb wir so gut wie alles noch einmal angeschaut haben. Ein Beispiel ist das Wegrenn-System. Das gut aufgenommene Setsuna-System wird auch übernommen, aber es wurde auch etwas abgeändert. Ich kann noch keine Details nennen, aber hier wird es mit Anpassungen (customizations) verbunden.

Dengeki: Eine ziemlich große Änderung wäre es, sich frei im Kampf zu bewegen. Ist das so?

Hashimoto: Genau. Sich im Kampf zu bewegen ist eine wirklich große Sache. Man kann Sachen machen, wie viele Gegner in die Angriffsreichweite [des Charakters]  zu bringen oder aus der Reichweite der Gegner wegzurennen. Das heißt jedoch nicht, dass man nicht gewinnen kann, wenn man es nicht nutzt, so dass es nur eine Hilfsfunktion ist. Ich denke, es kann auch von casual SPielern genutzt werden.

Dengeki: Gibt es noch andere neue Systeme?

Hashimoto: Schaut man sich die Screenshots genau an, sieht man eine rätselhafte Leiste. Wir bereiten hier etwas vor, macht euch also auf zukünftige Ankündigungen gefasst. Leute mit guter Intuition können es sich vielleicht schon denken, wenn sie die Screenshots sehen!?

Dengeki: Und was ist die maximale Anzahl an im Kampf nutzbarer Charaktere?

Hashimoto: Man kann bis zu vier Leute im Kampf mitnehmen. Ein Platz wurde im Vergleich zum vorherigen Spiel hinzugefügt, so dass man mehr Variation in die Gruppe bringen kann. Bei nur drei Plätzen nutzen viele Spieler den Held und die Helden, sodass nur ein Platz übrig bleibt. Ein Charakter, der sich beispielsweise aufs Heilen fokussiert, wäre nur schwer in eine Dreiergruppe unterzubringen. Deshalb haben wir die Anzahl auf vier erhöht.

Gut aufgenommene Systeme werden weiterentwickelt und übernommen

Dengeki: Im Vorgänger änderten sich die Itemdrops mit der Tötungsmethode, gibt es so etwas auch in diesem Spiel?

Hashimoto: Es wurde damals gut aufgenommen, aber wir glauben, dass es eine Lücke bei den Spielern herstellte, weswegen Itemdrops diesmal unabhängig von der Tötungsmethode sind. Aber wir lassen ähnliche Wiederspielanreize intakt.

Dengeki: Wie wird das Wachstumssystem hier funktionieren?

Hashimoto: Wir bauen es auf Setsunas System auf und verbessern es. Das gleiche gilt für die Spritnites.

Dengeki: Im Vorgänger hinterließ die Hintergrundmusik, die vom Klavier gespielt wurde, einen tiefen Eindruck. Wie wird die Musik in diesem Spiel sein?

Hashimoto: Auch die Musik wurde im Vorgänger gut aufgenommen, weswegen wir das Klavier im Spiel lassen und es mit anderen Instrumenten kombinieren. Wir nutzen einige Instrumente, aber ich hoffe, dass man die Musik im Spiel als Einheit sehen wird, mit dem Klavier als der Hauptkomponente.

Dengeki: Wann wird das Spiel erscheinen?

Hashimoto: Wir planen mit einer Veröffentlichung im Herbst 2017 [in Japan]. Wir werden weitere Informationen bis dahin preisgeben, also bitte achtet darauf.

Dengeki: Hinterlassen Sie bitte eine Nachricht an die Spieler, die diesem Spiel entgegenfiebern.

Hashimoto: Da das Tokyo RPG Factorys zweites Spiel ist, erschaffen wir ein RPG, das auf den beliebten RPGs der Neunziger basiert, und  entwickeln darauf aufbauend mit größtmöglichem EInsatz. Mit dem Begriff „Neo-Traditional RPG“, was das Genre des Spiels ist, kommen unsere Gedanken zusammen, um den Spielern ein neues Rollenspiel, das auf den traditionellen RPGs basiert, zu liefern. Wir geben alles, um es zu erschaffen, also freut euch bitte darauf!

LOST SPHEAR erscheint bei uns (hoffentlich) nächstes Jahr. Eine physische Version für die PlayStation 4 und Switch kann exklusiv im europäischen Square-Enix-Store für 50 € vorbestellt werden. Man erhält nicht nur das Spiel, sondern auch exklusiv zwei Stücke aus dem OST. Vertraut man der Beschreibung im Store, erscheint es sogar (im Gegensatz zum Vorgänger) auf Deutsch.

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Mathias ist Herausgeber von LEVELUP! und seit seiner Jugend begeisterter Fan japanischer Rollenspiele. Im echten Leben ist er irgendwas zwischen Physiker und Chemiker.

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